Come risolvere l’ultimo strato del cubo di Rubik

La faccia bianca è sotto, lo strato centrale è finito e in alto c’è un miscuglio di pezzi gialli. Per l’ultimo strato del cubo di Rubik, chiamato anche terzo strato, non ti serve un metodo nuovo. Basta riconoscere il caso che hai davanti, tenere bene il cubo e fare uno di cinque algoritmi brevi.

Il selettore dei casi di questa pagina ti mostra per ogni disegno come tenere il cubo, l’algoritmo del metodo per principianti e un’animazione lenta in 3D. Vedi anche come deve essere la faccia superiore alla fine. Così capisci subito se un tentativo è riuscito.

Il giallo sopra, il bianco sotto e i primi due strati finiti. Solo lo strato superiore è mescolato e nessuno spigolo giallo guarda in alto.
Il giallo sopra, il bianco sotto e i primi due strati finiti. Solo lo strato superiore è mescolato e nessuno spigolo giallo guarda in alto.

Che cosa manca nell’ultimo strato

L’ultimo strato ha otto pezzi: quattro spigoli e quattro angoli. Ogni pezzo ha due proprietà. La posizione dice se il pezzo è nel posto giusto. L’orientamento dice se il suo quadratino giallo guarda in alto. Un pezzo può essere al suo posto con il giallo di lato, oppure avere il giallo sopra e stare in un posto che non è il suo.

Il metodo per principianti separa queste due proprietà. L’ultimo strato si risolve in quattro fasi, ognuna con il suo obiettivo:

  1. Croce gialla: i quattro spigoli mostrano il giallo sopra; i loro colori laterali per ora non contano.
  2. Spigoli: il colore laterale di ogni spigolo combacia con il centro sotto.
  3. Angoli al posto: ogni angolo sta tra i suoi tre centri, anche se il suo giallo guarda ancora di lato.
  4. Angoli orientati: tutti gli angoli mostrano il giallo sopra e il cubo è risolto.

Questo ordine ha un motivo. Ogni algoritmo, alla fine, lascia al suo posto tutto quello che era già finito. La croce non si rompe quando sistemi gli spigoli, gli spigoli restano al loro posto quando sposti gli angoli e, quando orienti gli angoli, nessun pezzo cambia posto. Se salti una fase, sei tu a scomporre quella successiva.

Negli angoli si confonde soprattutto la posizione con l’orientamento. Un angolo è al suo posto quando i suoi tre colori combaciano con i tre centri vicini. L’angolo giallo, blu e rosso va tra il centro giallo, quello blu e quello rosso. Quando lo metti al suo posto non importa se in alto c’è il giallo, il blu o il rosso; questo conta solo nell’ultima fase.

Le fasi sono le stesse dei passaggi da 4 a 7 della guida su come risolvere il cubo di Rubik. Anche gli algoritmi e le posizioni sono gli stessi, quindi puoi passare da una pagina all’altra quando vuoi.

Trova il tuo algoritmo con il selettore dei casi

Scegli prima la fase in cui sei. Il selettore ti mostra solo i disegni che possono comparire in quella fase. Guarda la faccia superiore e la fila in alto dei lati e scegli il disegno che somiglia al tuo cubo. Per ogni caso vedi come tenere il cubo, quale algoritmo fare e come deve essere il risultato.

L’animazione è lenta apposta e, prima di ogni mossa, una freccia indica lo strato che sta per muoversi. La riga sotto il cubo ti dice se in quel momento i due strati inferiori sono completi. In alcuni algoritmi ti avvisa di un disordine lungo la strada; è normale e alla fine dell’algoritmo tutto torna al suo posto. Con il pulsante «Mossa successiva» scorri l’algoritmo una mossa alla volta e intanto puoi farlo sul tuo cubo.

Se nessun disegno somiglia al tuo cubo, apri l’ultima scelta di ogni fase, «Non vedo il mio disegno». Lì trovi che cosa controllare prima di tirare a indovinare quale pezzo è sbagliato. Tutti i casi sono anche nelle sezioni qui sotto, con i loro disegni. Ogni scheda mostra a sinistra la faccia superiore prima dell’algoritmo e a destra dopo; in entrambi i disegni il giallo è sopra e il centro blu davanti.

Controlla prima i due strati inferiori

Prima di cominciare in alto, guarda in basso. Tutti gli algoritmi dell’ultimo strato presuppongono che la faccia bianca e lo strato centrale siano completi. Se lì c’è un pezzo sbagliato, nessun caso in alto arriva al risultato e ti stanchi per niente.

I due strati inferiori sono completi?

Tieni il cubo Bianco sotto, giallo sopra. Ruota tutto il cubo in mano, con il giallo sopra, fino a fare un giro completo, e guarda ogni lato.

Obiettivo La faccia inferiore è tutta bianca. Su ognuno dei quattro lati le due file in basso sono di un solo colore, quello del centro.

Se no Se nella fila centrale c’è un quadratino di un altro colore, lì c’è uno spigolo messo male. Torna al secondo strato prima di continuare in alto.

L’errore più frequente è nella fila centrale. A volte uno spigolo è al suo posto, ma capovolto: i colori a destra e a sinistra sono scambiati. Come togliere uno spigolo così e reinserirlo lo spiega la guida al secondo strato del cubo di Rubik, con tutti i suoi casi.

Un’altra trappola tipica è uno spigolo con il giallo nello strato centrale. Quello spigolo manca in alto, e al suo posto in alto c’è uno spigolo senza giallo. Nella croce gialla sembra allora che ci sia un numero dispari di spigoli gialli. In questo caso inserisci in quel posto uno spigolo qualsiasi dall’alto con l’algoritmo del secondo strato; così lo spigolo giallo sale.

Da qui in poi tieni il cubo con il giallo sopra fino alla fine. Tra due algoritmi puoi ruotare tutto il cubo in mano, con il giallo sopra, finché il caso è davanti a te nella posizione giusta. Solo quando orienti gli angoli, alla fine, vale una regola più severa.

Da punto, L o linea alla croce gialla

Per la croce gialla contano solo i quattro quadratini degli spigoli intorno al centro giallo in alto. Per ora non guardare gli angoli. Allora vedi un punto, una L, una linea o una croce già finita.

Linea

Prima: una linea gialla attraversa il centro in orizzontale, da sinistra a destra.
Prima: una linea gialla attraversa il centro in orizzontale, da sinistra a destra.
Dopo F R U R' U' F', i quattro spigoli mostrano il giallo sopra.
Dopo F R U R' U' F', i quattro spigoli mostrano il giallo sopra.

Tieni il cubo Giallo sopra. Gira lo strato superiore con U finché la linea è orizzontale, da sinistra a destra.

Obiettivo La linea diventa la croce gialla.

Algoritmo F R U R' U' F'

Verifica La croce è pronta e gli strati inferiori sono ancora completi. I colori laterali degli spigoli quasi mai combaciano già.

L

Prima: lo spigolo giallo dietro e quello a sinistra formano un angolo con il centro.
Prima: lo spigolo giallo dietro e quello a sinistra formano un angolo con il centro.
Dopo F U R U' R' F' c’è già la croce gialla.
Dopo F U R U' R' F' c’è già la croce gialla.

Tieni il cubo Giallo sopra. Gira lo strato superiore con U finché i due spigoli gialli sono dietro e a sinistra. L’angolo allora si apre verso davanti a destra.

Obiettivo La L diventa croce in una volta sola.

Algoritmo F U R U' R' F'

Verifica La croce è pronta. Se la L era davanti a destra, lo stesso algoritmo lascia invece un punto.

Punto

Prima: in alto solo il centro è giallo; nessuno spigolo mostra il giallo verso l’alto.
Prima: in alto solo il centro è giallo; nessuno spigolo mostra il giallo verso l’alto.
A metà compare una L e, dopo i due algoritmi, la croce gialla.
A metà compare una L e, dopo i due algoritmi, la croce gialla.

Tieni il cubo Giallo sopra; non importa quale faccia sia davanti. Dopo il primo algoritmo compare una L davanti a destra; portala con U2 dietro a sinistra.

Obiettivo Prima una L e poi la croce.

Algoritmo (F R U R' U' F') U2 (F U R U' R' F')

Verifica Dopo 13 mosse la croce è pronta. Se dimentichi l’U2 in mezzo, torni al punto.

La croce gialla c’è già

I quattro spigoli mostrano il giallo sopra; gli angoli per ora non contano.
I quattro spigoli mostrano il giallo sopra; gli angoli per ora non contano.

Tieni il cubo Giallo sopra. Guarda solo gli spigoli; in questa fase il colore degli angoli non conta.

Niente da fare La croce è completa anche se i colori laterali non combaciano.

Poi Fai combaciare gli spigoli con i loro centri.

Uno o tre spigoli gialli, o un altro disegno

Tieni il cubo Giallo sopra. Conta solo gli spigoli; gli angoli non contano.

Nessun algoritmo Se nessuno ha smontato il cubo, in alto ci sono sempre zero, due o quattro spigoli con il giallo verso l’alto. Per uno o tre spigoli gialli non esiste nessun algoritmo.

Controlla Guardando una sola faccia non sai quale pezzo è sbagliato. Guarda prima se nello strato centrale c’è uno spigolo con un quadratino giallo. Se lì è tutto a posto, inserisci i colori nel risolutore del cubo di Rubik, che controlla tutto il cubo. Per trovare passo dopo passo un errore nei colori, consulta la guida ai colori del cubo di Rubik.

Perché non ci sono mai tre spigoli gialli lo spiega il cubo stesso. Ogni quarto di giro cambia l’orientamento di nessuno spigolo o di esattamente quattro alla volta. Per questo il numero di spigoli capovolti è sempre pari, finché nessuno smonta il cubo.

Fai combaciare gli spigoli con i loro centri

Con la croce finita, tutti gli spigoli mostrano il giallo sopra, ma i loro colori laterali quasi mai combaciano con il centro sotto. Gira lo strato superiore con U finché combaciano più spigoli possibile. Ne combaciano sempre almeno due. A seconda che siano vicini o opposti, prosegui in un modo o nell’altro.

Combaciano due spigoli vicini

Prima: lo spigolo dietro e quello a destra combaciano con il loro centro; quello davanti e quello a sinistra sono scambiati.
Prima: lo spigolo dietro e quello a destra combaciano con il loro centro; quello davanti e quello a sinistra sono scambiati.
Dopo, il colore laterale di tutti e quattro gli spigoli combacia con il suo centro.
Dopo, il colore laterale di tutti e quattro gli spigoli combacia con il suo centro.

Tieni il cubo Giallo sopra. Ruota tutto il cubo in mano, con il giallo sopra, finché i due spigoli che combaciano sono dietro e a destra.

Obiettivo Lo spigolo davanti e quello a sinistra si scambiano.

Algoritmo R U R' U R U2 R' U

Verifica I quattro spigoli combaciano. La posizione e l’orientamento degli angoli sono cambiati; di questo si occupano le due fasi successive.

Combaciano due spigoli opposti

Prima: combaciano lo spigolo davanti e quello dietro; quello a sinistra e quello a destra sono scambiati.
Prima: combaciano lo spigolo davanti e quello dietro; quello a sinistra e quello a destra sono scambiati.
Dopo i due algoritmi combaciano tutti e quattro gli spigoli; a metà il cubo intero è stato ruotato una volta.
Dopo i due algoritmi combaciano tutti e quattro gli spigoli; a metà il cubo intero è stato ruotato una volta.

Tieni il cubo Giallo sopra; non importa quale faccia sia davanti. Dopo il primo algoritmo gira lo strato superiore con U finché combaciano due spigoli vicini. Poi ruota tutto il cubo in mano, con il giallo sopra, finché questi due spigoli sono dietro e a destra.

Obiettivo Prima due spigoli vicini che combaciano e poi tutti e quattro.

Algoritmo R U R' U R U2 R' U, poi U' e y', e ancora R U R' U R U2 R' U

Verifica Tutti gli spigoli combaciano. Qui y' vuol dire ruotare il cubo intero di un quarto di giro in senso antiorario, visto dall’alto: il giallo resta sopra e la faccia davanti passa a destra.

Combaciano tutti e quattro gli spigoli

Il colore laterale di tutti e quattro gli spigoli combacia con il suo centro; gli angoli per ora non contano.
Il colore laterale di tutti e quattro gli spigoli combacia con il suo centro; gli angoli per ora non contano.

Tieni il cubo Giallo sopra. Se serve, muovi prima lo strato superiore con U e poi confronta su ogni lato lo spigolo con il centro.

Niente da fare Gli spigoli sono pronti; adesso tocca alla posizione degli angoli.

Poi Porta gli angoli al loro posto.

Combacia sempre un solo spigolo, o un altro disegno

Tieni il cubo Giallo sopra. Porta lo strato superiore nelle sue quattro posizioni e ogni volta conta gli spigoli che combaciano.

Nessun algoritmo Se la croce è completa, in almeno una delle quattro posizioni combaciano due o quattro spigoli. Non ti resta mai un solo spigolo che combacia in tutte le posizioni.

Controlla Conta di nuovo con calma le quattro posizioni; quasi sempre ne hai saltata una. Se non cambia niente, controlla i due strati inferiori. Poi inserisci i colori nel risolutore del cubo di Rubik, che controlla tutto il cubo. Non smontare niente per indovinare quale pezzo è sbagliato.

Quante volte serve U all’inizio dipende dal cubo. Prova una dopo l’altra le quattro posizioni dello strato superiore e ogni volta conta gli spigoli che combaciano. Se combaciano tutti e quattro, questa fase è finita e passi direttamente agli angoli. Se ne combaciano due, la loro posizione decide come tieni il cubo dopo.

L’algoritmo R U R' U R U2 R' U scambia proprio lo spigolo davanti e quello a sinistra. Se tieni gli spigoli che combaciano davanti invece che dietro, l’algoritmo scambia due spigoli che erano già giusti. In quel caso ricomincia con U; nel frattempo non si rompe niente.

Porta gli angoli al loro posto

Ora tocca alla posizione degli angoli. Qui confronti solo i colori dell’angolo con i centri vicini; non importa dove guarda il giallo. L’algoritmo U R U' L' U R' U' L lascia al suo posto l’angolo in alto davanti a destra e sposta in cerchio gli altri tre. Alla fine dell’algoritmo la croce e gli spigoli sono come prima.

Un angolo al suo posto: basta una volta

Prima: solo l’angolo davanti a destra è al suo posto; quello davanti a sinistra va dietro a destra.
Prima: solo l’angolo davanti a destra è al suo posto; quello davanti a sinistra va dietro a destra.
Dopo l’algoritmo i quattro angoli sono al loro posto; due hanno ancora il giallo di lato.
Dopo l’algoritmo i quattro angoli sono al loro posto; due hanno ancora il giallo di lato.

Tieni il cubo Giallo sopra. Ruota tutto il cubo in mano, con il giallo sopra, finché l’angolo che è al suo posto si trova in alto davanti a destra.

Obiettivo Gli altri tre angoli si spostano in cerchio fino al loro posto.

Algoritmo U R U' L' U R' U' L

Verifica Se l’angolo davanti a sinistra va dietro a destra, con una sola volta i quattro angoli sono al loro posto.

Un angolo al suo posto: l’algoritmo due volte

Prima: l’angolo davanti a destra è al suo posto; quello davanti a sinistra va dietro a sinistra.
Prima: l’angolo davanti a destra è al suo posto; quello davanti a sinistra va dietro a sinistra.
Dopo aver fatto l’algoritmo una seconda volta, tutti gli angoli sono al loro posto.
Dopo aver fatto l’algoritmo una seconda volta, tutti gli angoli sono al loro posto.

Tieni il cubo Giallo sopra, l’angolo che è al suo posto in alto davanti a destra. Tra i due algoritmi non cambiare la posizione del cubo in mano.

Obiettivo I tre angoli cambiano posto due volte di seguito e alla fine ognuno arriva al suo.

Algoritmo U R U' L' U R' U' L, due volte di seguito

Verifica Se l’angolo davanti a sinistra va dietro a sinistra, l’algoritmo serve due volte. Dopo, tutti gli angoli sono al loro posto.

Nessun angolo è al suo posto

Prima: nessuno dei quattro angoli sta tra i suoi tre centri.
Prima: nessuno dei quattro angoli sta tra i suoi tre centri.
Dopo un algoritmo, una rotazione del cubo intero e un secondo algoritmo, tutti gli angoli sono al loro posto.
Dopo un algoritmo, una rotazione del cubo intero e un secondo algoritmo, tutti gli angoli sono al loro posto.

Tieni il cubo Giallo sopra, un angolo qualsiasi in alto davanti a destra. Dopo il primo algoritmo esattamente un angolo è al suo posto, qui quello davanti a sinistra. Ruota tutto il cubo in mano, con il giallo sopra, finché quell’angolo è davanti a destra.

Obiettivo Prima ottieni un angolo al suo posto e poi continui come nel caso di un angolo al suo posto.

Algoritmo U R U' L' U R' U' L, poi y' e ancora U R U' L' U R' U' L

Verifica Tutti gli angoli sono al loro posto. A seconda del cubo, dopo la rotazione l’algoritmo serve una o due volte. Anche qui y' vuol dire ruotare il cubo intero: il giallo resta sopra e la faccia davanti passa a destra.

I quattro angoli sono al loro posto

I quattro angoli stanno tra i loro tre centri; due hanno ancora il giallo di lato.
I quattro angoli stanno tra i loro tre centri; due hanno ancora il giallo di lato.

Tieni il cubo Giallo sopra. Confronta i tre colori di ogni angolo con i tre centri vicini, senza guardare dove è rivolto il giallo.

Niente da fare La posizione degli angoli è pronta; manca solo il loro orientamento.

Poi Orienta gli angoli.

Esattamente due angoli al loro posto, o un altro disegno

Tieni il cubo Giallo sopra. Guarda prima se i quattro spigoli combaciano proprio con i loro centri.

Nessun algoritmo Se tutti gli spigoli combaciano, ci sono sempre zero, uno o quattro angoli al loro posto. Nessun algoritmo produce un caso in cui solo due angoli sono scambiati.

Controlla Quasi sempre uno spigolo in realtà non combaciava; allora sistema di nuovo gli spigoli. Se gli spigoli sono giusti, inserisci i colori nel risolutore del cubo di Rubik: controlla se il cubo così ha una soluzione e quasi sempre il problema è un colore letto male.

Con un angolo al suo posto, l’angolo davanti a sinistra ti dice quale caso hai. Se va dietro a destra, basta una volta; se va dietro a sinistra, servono due volte. Se preferisci, guarda dopo ogni algoritmo senza pensarci. Con la stessa posizione del cubo non servono mai più di due volte.

In questo algoritmo fai attenzione a L e L'. Con L la faccia sinistra si muove in modo che i suoi quadratini davanti scendano. Se confondi L con L', si rompe lo strato centrale. Ogni verso, con i disegni, lo spiega la guida alla notazione del cubo di Rubik.

In questa fase il cubo resta in ordine. Dopo ogni algoritmo gli strati inferiori, la croce e gli spigoli tornano al loro posto. Lungo la strada qualcosa si sposta per un attimo, ma con l’ultima L tutto torna a combaciare.

Per finire, orienta gli angoli

Con i quattro angoli al loro posto, manca solo il loro orientamento. Tieni un angolo orientato male in alto davanti a destra e ripeti R' D' R D finché il suo giallo guarda in alto. Se il giallo guarda prima a destra, servono due ripetizioni; se guarda davanti, quattro. Poi muovi solo lo strato superiore finché il prossimo angolo orientato male arriva in alto davanti a destra.

Due angoli orientati male

Prima: i due angoli di destra, davanti e dietro, mostrano il giallo verso la faccia destra.
Prima: i due angoli di destra, davanti e dietro, mostrano il giallo verso la faccia destra.
Dopo due e quattro ripetizioni e un U' finale, la faccia gialla è completa e il cubo è risolto.
Dopo due e quattro ripetizioni e un U' finale, la faccia gialla è completa e il cubo è risolto.

Tieni il cubo Giallo sopra, un angolo orientato male in alto davanti a destra. Da qui in poi non ruotare tutto il cubo e non muovere lo strato inferiore fuori dall’algoritmo.

Obiettivo Nei due angoli il giallo guarda in alto e gli strati inferiori si sistemano da soli.

Algoritmo R' D' R D due volte, poi U, poi R' D' R D quattro volte e alla fine U'

Verifica Dopo sei ripetizioni in tutto gli strati inferiori sono di nuovo completi e il cubo è risolto.

Tre angoli orientati male

Prima: tre angoli mostrano il giallo di lato, tutti e tre girati nello stesso verso; solo quello davanti a sinistra ha il giallo sopra.
Prima: tre angoli mostrano il giallo di lato, tutti e tre girati nello stesso verso; solo quello davanti a sinistra ha il giallo sopra.
Dopo tre volte due ripetizioni e un U2, la faccia gialla è completa.
Dopo tre volte due ripetizioni e un U2, la faccia gialla è completa.

Tieni il cubo Giallo sopra, uno dei tre angoli orientati male in alto davanti a destra. Tra un angolo e l’altro, solo U.

Obiettivo In ognuno dei tre angoli il giallo guarda in alto.

Algoritmo Per ogni angolo, due volte R' D' R D; tra un angolo e l’altro U, e alla fine U2

Verifica Sei ripetizioni in tutto e il cubo è risolto.

Quattro angoli orientati male

Prima: nessuno dei quattro angoli ha il giallo sopra.
Prima: nessuno dei quattro angoli ha il giallo sopra.
Dopo dodici ripetizioni e un giro completo dello strato superiore, la faccia gialla è completa.
Dopo dodici ripetizioni e un giro completo dello strato superiore, la faccia gialla è completa.

Tieni il cubo Giallo sopra, un angolo qualsiasi in alto davanti a destra. Con U percorri una volta tutto lo strato superiore.

Obiettivo Nei quattro angoli il giallo guarda in alto.

Algoritmo R' D' R D due volte in due angoli e quattro volte negli altri due; tra un angolo e l’altro e alla fine, U

Verifica Dodici ripetizioni, il doppio di sei. Dopo, le sei facce sono tutte di un solo colore.

Un solo angolo orientato male, o un altro disegno

Tieni il cubo Giallo sopra. Controlla che negli altri tre angoli il giallo guardi in alto.

Nessun algoritmo Nessun algoritmo produce un solo angolo orientato male. Altre ripetizioni cambiano solo l’orientamento di quell’angolo e lasciano disordine sotto.

Controlla Pensa prima se hai ruotato tutto il cubo tra gli angoli precedenti. Poi inserisci i colori nel risolutore del cubo di Rubik: ti dice se un angolo è girato su sé stesso. Solo allora pensa a girare un angolo a mano.

Questa fase ha una regola tutta sua. Dal primo angolo orientato male all’ultimo, il cubo resta nella stessa posizione e tra un angolo e l’altro si muove solo lo strato superiore. La versione breve di questa fase è l’ultimo passaggio della guida su come risolvere il cubo di Rubik.

Perché il cubo sembra rotto lungo la strada

Quasi tutti gli algoritmi del metodo per principianti scompongono per un momento gli strati inferiori. In F R U R' U' F', la prima F solleva parte dello strato bianco. In R U R' U R U2 R' U, un angolo bianco sale per un attimo nello strato superiore. Gli algoritmi sono fatti in modo che alla fine ogni pezzo in basso torni al suo posto.

L’idea è semplice. L’algoritmo toglie dei pezzi da uno strato finito, cambia qualcosa in alto e rimette i pezzi al loro posto per la stessa strada. Nell’animazione lo vedi nella riga sotto il cubo: per alcune mosse avvisa che sotto qualcosa si è spostato, e dopo l’ultima mossa i due strati inferiori sono di nuovo completi.

Quando orienti gli angoli, questo disordine dura di più. Fare R' D' R D una volta lascia disordine sotto, e tutto torna al suo posto solo dopo sei ripetizioni in tutto. Se ci sono due angoli orientati male, queste sei ripetizioni si dividono tra i due. Per questo dopo il primo angolo il cubo sembra messo peggio di prima, anche se tutto va secondo i piani.

Ecco perché la posizione è così rigida. Il disordine in basso resta proprio dove lavora la ripetizione successiva. Se tra due angoli ruoti tutto il cubo, R' D' R D all’improvviso lavora con altri pezzi e la metà inferiore non torna più a posto da sola.

Nelle fasi precedenti puoi ruotare tutto il cubo in mano tra due algoritmi, sempre con il giallo sopra. Lì, dopo ogni algoritmo, in basso è tutto di nuovo completo e non resta niente che debba combaciare con l’algoritmo successivo. Il giallo deve restare sopra, perché tutti i casi sono descritti partendo dalla faccia superiore.

Se ti perdi, puoi seguire l’algoritmo anche senza cubo in mano. Sul cubo di Rubik online fai ogni mossa con calma con i pulsanti e vedi quali pezzi si muovono con D e con D'.

Se il tuo caso non è nell’elenco

Alcuni disegni non compaiono mai su un cubo montato bene: un solo spigolo capovolto, un solo angolo orientato male o due pezzi scambiati con tutto il resto giusto. Il selettore dei casi non dà apposta algoritmi per questi casi. Una sequenza inventata ti farebbe solo perdere altro tempo.

Se vedi un disegno così, da una sola faccia non puoi capire quale pezzo è sbagliato. Lo stesso aspetto può venire da un colore letto male, da un pezzo montato male o da un angolo girato a mano. Controlla prima i due strati inferiori e come tenevi il cubo mentre facevi gli algoritmi.

Il risolutore del cubo di Rubik con la fotocamera ti dice se il tuo cubo ha una soluzione. Quando inserisci i colori, segnala chiaramente uno spigolo capovolto, un angolo girato su sé stesso o due pezzi scambiati. Spesso l’errore è solo nei colori inseriti, per esempio due colori di un angolo scambiati tra loro.

Come leggere bene i colori e cercare gli errori passo dopo passo lo spiega la guida ai colori del cubo di Rubik. Se un pezzo è montato male per davvero, devi correggerlo a mano. I pezzi piccoli non devono restare alla portata dei bambini piccoli: questa correzione la fa un adulto.

Dopo il metodo per principianti

Quando padroneggi il metodo per principianti, puoi risolvere l’ultimo strato in due fasi invece di quattro. Nel metodo veloce un algoritmo OLL rende gialla tutta la faccia superiore e poi un algoritmo PLL porta tutti i pezzi al loro posto. I 57 casi dell’OLL e i 21 della PLL sono nella pagina degli algoritmi del cubo di Rubik. Non mescolare quei casi con queste fasi: se a metà del metodo per principianti passi a un algoritmo OLL, poi non trovi più il seguito.

La strada per risolvere il cubo più in fretta la spiega il metodo Fridrich. Lì c’è anche una via di mezzo chiamata 2-Look. Per le tue prime cento soluzioni, i cinque algoritmi di questa pagina bastano e avanzano.

Per esercitarti, prepara un cubo con i primi due strati finiti e ripeti ogni fase finché riconosci il caso senza pensarci. La soluzione del cubo di Rubik in PDF può stare accanto al cubo mentre ti eserciti. Fai attenzione soprattutto ai cambi di fase: dopo la croce sistemi prima gli spigoli con U; dopo gli spigoli cerchi l’angolo che è al suo posto. Se parti da zero, la prima fase del metodo è la croce bianca.

Domande frequenti

Come si fa la croce gialla del cubo di Rubik 3×3?

Guarda solo gli spigoli in alto: vedrai un punto, una L o una linea. Con la linea orizzontale fai F R U R' U' F'; con la L dietro a sinistra, F U R U' R' F'. Per il punto fai il primo algoritmo, poi U2 e poi il secondo.

Quanti algoritmi servono per l’ultimo strato?

Con il metodo per principianti bastano cinque algoritmi brevi. Due sono per la croce gialla e uno per ogni fase successiva: gli spigoli, la posizione degli angoli e il loro orientamento. Se per la croce impari solo F R U R' U' F', te ne bastano addirittura quattro.

Come si sistemano gli angoli del cubo di Rubik 3×3?

In due fasi. Prima porti ogni angolo al suo posto tra i centri giusti con U R U' L' U R' U' L. Poi li orienti sul posto con R' D' R D finché il giallo guarda in alto, senza ruotare tutto il cubo tra un angolo e l’altro.

Come si completa la faccia gialla del cubo di Rubik?

La faccia gialla si completa nell’ultima fase, quando orienti gli angoli. Prima ti servono la croce gialla, gli spigoli sistemati e gli angoli al loro posto. Poi ripeti R' D' R D su ogni angolo orientato male e tra un angolo e l’altro muovi solo lo strato superiore.

Posso ruotare il cubo tra un algoritmo e l’altro?

Nella croce, negli spigoli e quando porti gli angoli al loro posto, sì, purché il giallo resti sopra. Quando orienti gli angoli, no: tra un angolo e l’altro muovi solo lo strato superiore. Altrimenti alla fine gli strati inferiori non tornano al loro posto.

Come finire il cubo di Rubik se dopo l’ultima fase non è risolto?

Quasi sempre hai ruotato tutto il cubo mentre orientavi gli angoli, oppure prima un angolo non era al suo posto. Se resta un solo angolo orientato male o un solo spigolo capovolto, controlla i colori di tutto il cubo. Solo se l’errore è confermato devi correggere il pezzo a mano.