Come risolvere il Pyraminx

Hai mescolato la tua piramide a quattro facce e non sai più come rimetterla in ordine? Per risolvere il Pyraminx bastano quattro passi e pochi algoritmi brevi. Con un po’ di pratica ce la fai da solo in un pomeriggio.

Molti lo chiamano piramide di Rubik e lo cercano come «cubo di Rubik piramide» o «cubo di Rubik triangolare», anche se non è un cubo. Per ogni passo vedi la situazione di partenza, i disegni mossa per mossa e il risultato che devi ottenere.

I pezzi della piramide di Rubik

Il Pyraminx è un rompicapo a forma di piramide con quattro facce triangolari. Ogni faccia ha nove triangolini. L’ha inventato Uwe Mèffert, ideatore tedesco di rompicapi, ed è diventato famoso all’inizio degli anni ’80. Oggi è una specialità ufficiale nelle gare della WCA, l’associazione mondiale dello speedcubing.

Un Pyraminx standard risolto: faccia verde davanti, faccia blu a destra. I quattro vertici hanno le lettere U, L, R e B; B è il vertice dietro.
Un Pyraminx standard risolto: faccia verde davanti, faccia blu a destra. I quattro vertici hanno le lettere U, L, R e B; B è il vertice dietro.

Il Pyraminx ha tre tipi di pezzi:

  • 4 punte: i triangolini all’estremità di ogni vertice. Ogni punta ruota da sola e non muove nessun altro pezzo.
  • 4 centri: i pezzi a tre colori subito sotto ogni punta. Non cambiano mai posto, ruotano solo su sé stessi.
  • 6 spigoli: i pezzi a due colori tra i centri. Cambiano posto e possono trovarsi invertiti.
Solo le punte a colori, il resto in grigio: ogni vertice finisce con una piccola punta.
Solo le punte a colori, il resto in grigio: ogni vertice finisce con una piccola punta.
Solo i centri a colori: ognuno sta subito sotto una punta e ha tre colori.
Solo i centri a colori: ognuno sta subito sotto una punta e ha tre colori.
Solo gli spigoli a colori: ognuno sta tra due centri e ha due colori.
Solo gli spigoli a colori: ognuno sta tra due centri e ha due colori.

Senza contare le punte, il Pyraminx ha 933.120 posizioni possibili; con le punte sono 75.582.720. È pochissimo rispetto al cubo di Rubik 3×3. Per questo il Pyraminx è, insieme al cubo 2×2, uno dei modi migliori per cominciare con i rompicapi a rotazione. Se vuoi continuare con un cubo piccolo, guarda come risolvere il cubo di Rubik 2×2. Altri rompicapi e la loro difficoltà sono nella pagina sui tipi di cubi di Rubik. Se cerchi qualcosa di più grande, con dodici facce, prosegui con la guida del Megaminx. Anche lo Skewb, un cubo che ruota attorno agli angoli, si risolve con pochi algoritmi.

La tua piramide è un Pyraminx standard?

Questa guida è per il Pyraminx standard. Lo riconosci dalle facce: ne ha quattro e ognuna ha tre file di 1, 3 e 5 triangoli, cioè nove triangolini. Le punte dei quattro vertici girano a parte.

Ci sono altre piramidi che gli somigliano, ma sono rompicapi diversi:

  • Master Pyraminx: ogni faccia ha quattro file, cioè 16 triangolini. Ha molti più pezzi e i passi di questa guida non lo risolvono.
  • Tetraminx: è un Pyraminx senza punte. Si risolve con lo stesso metodo, basta saltare il passo 1.
  • Pyramorphix: ha la forma di una piramide, ma in realtà è un cubo 2×2 con un’altra forma. Ogni faccia ha quattro triangoli e serve un altro metodo.

Conta i triangoli di una faccia del tuo rompicapo. Se sono nove, sei nella pagina giusta.

Come si leggono le mosse del Pyraminx

Tieni il Pyraminx con una faccia verso di te e un’altra appoggiata in basso. Così un vertice punta verso l’alto, due vertici stanno davanti a sinistra e davanti a destra e un vertice punta all’indietro. Ogni vertice ha una lettera:

  • U vertice in alto, L vertice davanti a sinistra, R vertice davanti a destra, B vertice dietro.
  • Maiuscola (U, L, R, B): fai girare la punta insieme allo strato che ha sotto. Così si muovono anche un centro e tre spigoli.
  • Minuscola (u, l, r, b): fai girare solo la punta.

Una lettera da sola vuol dire un terzo di giro in senso orario, guardando il vertice di fronte, con la punta verso di te. La lettera con l’apostrofo (R') va in senso antiorario. Nel Pyraminx non ci sono mezzi giri: due terzi in senso orario sono come un terzo in senso antiorario.

Nei disegni vedi a sinistra tutto il Pyraminx da davanti, con lo strato che si muove a colori. A destra guardi lo stesso Pyraminx di fronte da quel vertice, e la freccia mostra il senso della mossa.

U: lo strato del vertice in alto. Guardando quel vertice di fronte dall’alto, lo strato fa un terzo di giro in senso orario.
U: lo strato del vertice in alto. Guardando quel vertice di fronte dall’alto, lo strato fa un terzo di giro in senso orario.
L: lo strato del vertice davanti a sinistra. Guardando quel vertice di fronte, lo strato fa un terzo di giro in senso orario.
L: lo strato del vertice davanti a sinistra. Guardando quel vertice di fronte, lo strato fa un terzo di giro in senso orario.
R: lo strato del vertice davanti a destra. Guardando quel vertice di fronte, lo strato fa un terzo di giro in senso orario.
R: lo strato del vertice davanti a destra. Guardando quel vertice di fronte, lo strato fa un terzo di giro in senso orario.
B: lo strato del vertice dietro, nel disegno di sinistra in fondo alla faccia destra. Guardandolo di fronte da dietro, lo strato va in senso orario.
B: lo strato del vertice dietro, nel disegno di sinistra in fondo alla faccia destra. Guardandolo di fronte da dietro, lo strato va in senso orario.
r: si muove solo la punta davanti a destra, in senso orario. Il centro e gli spigoli restano al loro posto; la freccia è tratteggiata.
r: si muove solo la punta davanti a destra, in senso orario. Il centro e gli spigoli restano al loro posto; la freccia è tratteggiata.

Durante un algoritmo tieni sempre il Pyraminx nello stesso modo: la faccia in basso resta in basso e la faccia davanti resta davanti.

Nei disegni dei passi il Pyraminx compare spesso aperto, così vedi tutte le sue 36 caselle. Al centro c’è la faccia davanti, a sinistra e a destra le due facce laterali che vanno all’indietro, e sotto la faccia in basso. Il vertice B corrisponde alle tre punte esterne. Se il tuo Pyraminx ha altri colori, gli algoritmi restano gli stessi.

Il Pyraminx aperto: al centro la faccia verde davanti, a sinistra la faccia rossa a sinistra, a destra la faccia blu a destra e sotto la faccia gialla in basso. Il vertice B sta nelle tre punte esterne.
Il Pyraminx aperto: al centro la faccia verde davanti, a sinistra la faccia rossa a sinistra, a destra la faccia blu a destra e sotto la faccia gialla in basso. Il vertice B sta nelle tre punte esterne.

Passo 1: allinea le punte con i centri

Comincia dal passo più facile. Ogni punta ha tre colori, gli stessi del centro che ha subito sotto. Ruota ogni punta con u, l, r o b (oppure con la mossa con l’apostrofo) finché i suoi colori coincidono con il suo centro. A ogni punta basta al massimo una mossa.

La punta davanti a destra è girata e i suoi colori non coincidono con il suo centro. r la ruota di un terzo di giro in senso orario e torna a posto. Le caselle grigie non contano in questo passo.
La punta davanti a destra è girata e i suoi colori non coincidono con il suo centro. r la ruota di un terzo di giro in senso orario e torna a posto. Le caselle grigie non contano in questo passo.

Visto che girare le punte non sposta nient’altro, puoi anche lasciare questo passo per la fine. Molti però lo fanno all’inizio: il Pyraminx sembra subito più ordinato e i colori si riconoscono meglio.

Passo 2: porta i centri verso la faccia in basso

Ora ruoti i tre centri in basso secondo il colore della faccia in basso. E quale colore va in basso? Il colore che manca al centro in alto è il colore della faccia in basso. Ogni centro ha tre dei quattro colori; il quarto appartiene alla faccia opposta.

Solo il centro in alto a colori: mostra verde, rosso e blu. Manca il giallo, quindi il giallo va sulla faccia in basso.
Solo il centro in alto a colori: mostra verde, rosso e blu. Manca il giallo, quindi il giallo va sulla faccia in basso.
  1. Appoggia il Pyraminx con una faccia in basso e guarda il centro in alto. Quale colore gli manca? È il colore della faccia in basso.
  2. Ruota il vertice davanti a sinistra (L o L') finché il suo centro mostra quel colore verso il basso.
  3. Fai lo stesso con R per il vertice davanti a destra e con B per il vertice dietro.
Il giallo del centro di sinistra guarda in avanti. L lo ruota in senso orario e il giallo finisce in basso.
Il giallo del centro di sinistra guarda in avanti. L lo ruota in senso orario e il giallo finisce in basso.
Il giallo del centro di destra guarda verso la faccia destra. Con R il giallo finisce in basso.
Il giallo del centro di destra guarda verso la faccia destra. Con R il giallo finisce in basso.

In una mossa con la maiuscola la punta si muove insieme al suo strato, quindi le punte del passo 1 restano allineate. Un centro ha solo tre posizioni: girando sempre nello stesso senso, bastano al massimo due mosse perché il colore giusto guardi in basso. Intanto gli spigoli si mescolano, ma te ne occupi nel passo 3. Il centro in alto lo sistemi all’inizio del passo 4.

Passo 3: metti a posto i tre spigoli in basso

L’obiettivo è completare la faccia in basso. Per farlo sistemi i tre spigoli che circondano il triangolo in basso. Ognuno ha il colore della faccia in basso e il colore di una faccia laterale.

Tieni il Pyraminx con il posto vuoto in basso davanti. Cerca lo spigolo con il colore in basso e il colore davanti; il colore davanti te lo dicono i centri della faccia davanti. Se lo spigolo è in alto dietro, portalo davanti con U o U'. A quel punto hai uno di questi quattro casi:

  • A. In alto a destra, colore davanti rivolto in avanti: L' U L
  • B. In alto a sinistra, colore davanti rivolto in avanti: R U' R'
  • C. In alto a destra, colore davanti rivolto a destra: U R U' R'
  • D. In alto a sinistra, colore davanti rivolto a sinistra: U' L' U L
Caso A: lo spigolo giallo e verde è in alto a destra, con il verde davanti. L' alza il posto vuoto in basso, U infila lo spigolo e L riporta tutto giù.
Caso A: lo spigolo giallo e verde è in alto a destra, con il verde davanti. L' alza il posto vuoto in basso, U infila lo spigolo e L riporta tutto giù.
Caso B, lo specchio del caso A: lo spigolo è in alto a sinistra, con il verde davanti. Con R U' R' scende al suo posto.
Caso B, lo specchio del caso A: lo spigolo è in alto a sinistra, con il verde davanti. Con R U' R' scende al suo posto.
Caso C: lo spigolo è in alto a destra, ma il verde guarda la faccia destra e davanti si vede il giallo. Con U R U' R' scende al suo posto.
Caso C: lo spigolo è in alto a destra, ma il verde guarda la faccia destra e davanti si vede il giallo. Con U R U' R' scende al suo posto.
Caso D, lo specchio del caso C: lo spigolo è in alto a sinistra, con il verde verso la faccia sinistra. Con U' L' U L scende al suo posto.
Caso D, lo specchio del caso C: lo spigolo è in alto a sinistra, con il verde verso la faccia sinistra. Con U' L' U L scende al suo posto.

Queste mosse non rovinano gli altri due spigoli in basso né i centri in basso. Poi ruota tutto il Pyraminx, sempre con la stessa faccia in basso, finché il posto vuoto successivo è davanti, e continua allo stesso modo.

Lo spigolo è già in basso, ma invertito? Mettilo in basso davanti e fai una volta R U' R'. Lo spigolo sale in alto dietro. Con U passa al caso A, con U' al caso D.

Lo spigolo giallo e verde è al suo posto, ma invertito: il giallo davanti e il verde in basso. R U' R' lo porta in alto dietro.
Lo spigolo giallo e verde è al suo posto, ma invertito: il giallo davanti e il verde in basso. R U' R' lo porta in alto dietro.

Con un po’ di pratica per questo passo non ti servono più gli algoritmi: vedi da solo come far scendere lo spigolo. Prova con calma, perché con queste mosse i centri in basso restano sempre al loro posto.

Primo strato finito: la faccia in basso è tutta gialla e su ogni faccia laterale la fila in basso ha un solo colore. Gli spigoli grigi si sistemano nel passo 4.
Primo strato finito: la faccia in basso è tutta gialla e su ogni faccia laterale la fila in basso ha un solo colore. Gli spigoli grigi si sistemano nel passo 4.

Passo 4: metti a posto gli ultimi tre spigoli

Restano solo i tre spigoli attorno al vertice in alto. Prima ruota il vertice in alto con U o U' finché il centro in alto coincide con le facce laterali. Poi hai uno di questi casi.

I tre spigoli sono al posto sbagliato (caso 1)

I tre spigoli in alto devono fare un giro in cerchio. Guarda lo spigolo in alto a destra, quello tra la faccia davanti e la faccia destra, e cerca dove deve andare.

Se va in alto a sinistra: R U' R' U' R U' R'

Se va dietro: R U R' U R U R'

Lo spigolo in alto a destra va in alto a sinistra. Le frecce mostrano il percorso di R U' R' U' R U' R': da in alto a destra a in alto a sinistra, da lì dietro e da dietro a in alto a destra.
Lo spigolo in alto a destra va in alto a sinistra. Le frecce mostrano il percorso di R U' R' U' R U' R': da in alto a destra a in alto a sinistra, da lì dietro e da dietro a in alto a destra.
Lo spigolo in alto a destra va dietro. R U R' U R U R' sposta gli spigoli nel senso opposto: da in alto a destra a dietro, da lì in alto a sinistra e da in alto a sinistra a in alto a destra.
Lo spigolo in alto a destra va dietro. R U R' U R U R' sposta gli spigoli nel senso opposto: da in alto a destra a dietro, da lì in alto a sinistra e da in alto a sinistra a in alto a destra.
R U' R' U' R U' R' mossa per mossa. Nell’ultimo disegno il Pyraminx è risolto.
R U' R' U' R U' R' mossa per mossa. Nell’ultimo disegno il Pyraminx è risolto.

Nessuno dei due algoritmi tocca la faccia in basso, i centri o le punte. Puoi anche impararne uno solo: fare due volte R U R' U R U R' equivale a fare una volta R U' R' U' R U' R'.

Spigoli al loro posto, due invertiti (caso 2)

Uno spigolo è invertito quando è al suo posto, ma con i due colori scambiati. Ruota tutto il Pyraminx, sempre con la stessa faccia in basso, finché i due spigoli invertiti sono davanti in alto a sinistra e davanti in alto a destra. Poi:

R' L R L' U L' U' L

Questo algoritmo raddrizza proprio i due spigoli in alto davanti e lascia tutto il resto al suo posto.

Gli spigoli davanti in alto a sinistra e davanti in alto a destra sono invertiti: i loro colori sono scambiati. Le frecce doppie mostrano quali caselle cambia R' L R L' U L' U' L.
Gli spigoli davanti in alto a sinistra e davanti in alto a destra sono invertiti: i loro colori sono scambiati. Le frecce doppie mostrano quali caselle cambia R' L R L' U L' U' L.
R' L R L' U L' U' L mossa per mossa. Nell’ultimo disegno i due spigoli sono a posto e il Pyraminx è risolto.
R' L R L' U L' U' L mossa per mossa. Nell’ultimo disegno i due spigoli sono a posto e il Pyraminx è risolto.

I due casi insieme

Se gli spigoli sono fuori posto e anche invertiti, risolvi prima il caso 1. A quel punto tutti gli spigoli sono al loro posto e forse due sono ancora invertiti. Quelli li sistemi con il caso 2. Fatto, la tua piramide è di nuovo in ordine! Alla fine controlla ancora le quattro punte.

Consigli per risolvere il Pyraminx più in fretta

  • Controlla le punte alla fine. Una punta girata sfugge facilmente. Abituati a guardare le quattro punte quando hai finito.
  • Capisci il primo strato. Osserva che cosa succede con L' U L: L' alza il posto vuoto in basso, U infila lo spigolo e L riporta tutto giù. Quando l’hai capito, per il passo 3 non ti serve più la tabella.
  • Per andare più veloce: quando conosci bene il metodo per principianti, puoi passare a metodi avanzati come Keyhole o L4E. Lì risolvi solo una parte del primo strato e sistemi gli ultimi spigoli in un colpo solo, con più algoritmi. I tuoi tempi li misuri con il cronometro per il cubo di Rubik.
  • Il passo successivo è il cubo: l’idea «prima uno strato, poi il resto con gli algoritmi» funziona anche sul 3×3. Il cubo lo impari con la guida come risolvere il cubo di Rubik. Le mosse puoi provarle anche nel browser con il cubo di Rubik online.

Che cosa fare se qualcosa non torna

  • Dopo il passo 2 una faccia non coincide: controlla di nuovo il colore in basso. È il colore che manca al centro in alto, e i tre centri in basso devono mostrare proprio quel colore verso il basso.
  • L’algoritmo ha rovinato il primo strato: quasi sempre hai ruotato il Pyraminx a metà dell’algoritmo o hai saltato un apostrofo. Per U' guarda la punta in alto dall’alto e falla girare in senso antiorario.
  • Un solo spigolo è invertito: in un Pyraminx montato bene non può succedere. Non possono nemmeno essere scambiati solo due spigoli mentre il terzo è al suo posto. Se il tuo Pyraminx si è smontato o qualcuno ha spostato gli adesivi, devi rimontarlo nel modo giusto.
  • Il centro in alto non coincide: sistemalo con U prima del passo 4. Una punta da sola, invece, la ruoti solo con la lettera minuscola.

Domande frequenti sul Pyraminx

Come risolvere il Pyraminx se sei alle prime armi?

Segui i quattro passi di questa pagina: prima le punte, poi i centri, poi i tre spigoli in basso e alla fine gli ultimi tre spigoli. Le punte e i centri si sistemano con una o due mosse ciascuno. Per il resto bastano pochi algoritmi brevi.

Come risolvere la piramide di Rubik?

«Piramide di Rubik», «cubo di Rubik piramide» e «cubo di Rubik triangolare» sono nomi popolari del Pyraminx. Si risolve con lo stesso metodo in quattro passi: punte, centri, i tre spigoli in basso e gli ultimi tre spigoli.

Il Pyraminx è più facile del cubo di Rubik?

Sì, molto. Il Pyraminx ha solo sei spigoli che cambiano posto, quattro centri che restano fermi e quattro punte che si sistemano con una mossa. Per il metodo per principianti bastano pochi algoritmi brevi.

Quanti algoritmi servono per il Pyraminx?

Per questa guida ne bastano due: R U R' U R U R', che fa girare gli spigoli in cerchio, e R' L R L' U L' U' L, che raddrizza due spigoli. Il primo strato lo puoi fare senza imparare niente a memoria, con mosse brevi come L' U L o R U' R'.

Che differenza c’è tra R e r?

Con la R maiuscola fai girare tutto il vertice davanti a destra, cioè la punta e lo strato che ha sotto. Con la r minuscola fai girare solo la piccola punta.

In quante mosse si può risolvere un Pyraminx?

Senza contare le punte, ogni posizione si può risolvere in 11 mosse al massimo. Le punte girate richiedono al massimo quattro mosse in più. Con il metodo per principianti fai più mosse, ma hai pochissimo da imparare a memoria.

Il Master Pyraminx si risolve con questo metodo?

No. Il Master Pyraminx ha 16 triangolini su ogni faccia e molti più pezzi, quindi servono altri passi. Questa guida è per il Pyraminx standard, con nove triangolini per faccia.

Un solo spigolo è invertito: che cosa faccio?

In un Pyraminx montato bene gli spigoli invertiti sono sempre zero o due, mai uno. Se ce n’è uno solo, il rompicapo è stato montato male o qualcuno ha spostato un adesivo.