Algoritmi del cubo di Rubik: OLL, PLL e come impararli
Se risolvi già i primi due strati, per accelerare l’ultimo ti servono due gruppi di algoritmi: 57 OLL e 21 PLL. Qui trovi ogni algoritmo del cubo di Rubik 3×3 con il suo disegno e la sua animazione in 3D. Segna i casi che conosci già: i segni restano in questo browser.
Per chi comincia ci sono anche le sequenze del metodo a strati. Per memorizzare le mosse c’è un metodo in quattro passi: dividere la sequenza in parti, provarla piano, riconoscere prima il caso e ripassare con pause sempre più lunghe.
Non sai ancora risolvere il cubo? Chi cerca la «formula» del cubo di Rubik di solito ha bisogno prima del metodo per principianti. Bastano poche sequenze brevi, spiegate con i disegni nella guida come risolvere il cubo di Rubik. OLL e PLL servono dopo, quando lo risolvi senza aiuto.
Come si leggono le mosse e quando si usano
OLL e PLL sono le ultime due fasi del metodo CFOP. Con i primi due strati (F2L) finiti, un OLL rende gialla tutta la faccia superiore. Poi un PLL porta al loro posto i pezzi dell’ultimo strato e il cubo è risolto.
Ogni disegno mostra l’ultimo strato visto dall’alto: giallo sopra, verde davanti. Le strisce sottili intorno al quadrato sono la fila superiore delle facce laterali; la striscia in basso appartiene alla faccia davanti. Nei disegni degli OLL conta solo il giallo, per questo gli altri colori sono grigi.
Muovi lo strato superiore con U finché il tuo cubo non è uguale al disegno e comincia l’algoritmo senza ruotare niente prima. Se la sequenza contiene una y (come il PLL V), ruoti tutto il cubo proprio in quel punto. Alla fine, se serve, fai ancora un U.
Le lettere sono la notazione internazionale dei movimenti del cubo. R, L, U, D, F e B indicano un quarto di giro in senso orario della faccia destra, sinistra, superiore, inferiore, davanti e dietro, guardando quella faccia di fronte. R' è in senso antiorario e R2 è mezzo giro. Le minuscole (r, l, f) girano due strati insieme: r equivale a Rw. Questa forma breve è comune nelle tabelle del 3×3; per il 4×4 e il 5×5 scriviamo sempre Rw per due strati e 2R solo per il secondo strato. M è lo strato centrale tra L e R e si muove nello stesso senso di L. x e y ruotano tutto il cubo come R e come U.
Tutte le lettere, per ogni misura di cubo, sono nella guida alla notazione.
A che cosa servono OLL e PLL
OLL è una sigla inglese che vuol dire orientamento dell’ultimo strato. Un algoritmo OLL ruota tutti i pezzi dell’ultimo strato in modo che il loro giallo guardi verso l’alto. In questa fase non conta dove si trova ogni pezzo. I casi di OLL sono 57.
PLL vuol dire permutazione dell’ultimo strato. La faccia superiore è già gialla, ma gli angoli e gli spigoli possono essere al posto sbagliato. Un algoritmo PLL li scambia senza rovinare la faccia gialla e il cubo è risolto. I casi di PLL sono 21 e ognuno ha il nome di una lettera, come T, Y, J o Ua.
Ogni algoritmo di questa pagina è stato provato sul modello del cubo e genera il suo disegno: se parti dallo stato del disegno e fai l’algoritmo, l’ultimo strato è finito.
Comincia in due fasi con il 2-Look
Imparare tutti i 78 algoritmi in una volta è troppo per cominciare. La strada abituale è il 2-Look, cioè risolvere ogni fase in due tempi:
- OLL in 2-Look: prima fai la croce gialla con gli spigoli (F R U R' U' F' e F U R U' R' F'). Poi orienti gli angoli gialli: sono i 7 casi del gruppo della croce, tra cui Sune e Antisune. Il filtro mostra questi 9 algoritmi. Per il punto fai prima una volta F R U R' U' F' e compare la L o la linea; alcune guide insegnano un decimo algoritmo per il punto.
- PLL in 2-Look: prima porti gli angoli al loro posto (Aa e Y), poi gli spigoli (Ua, Ub, H e Z). In tutto, 6 algoritmi.
La casella «Solo 2-Look» mostra soltanto questi casi. Come si costruisce il CFOP passo dopo passo lo spiega la pagina sul metodo Fridrich.
Le sequenze del metodo a strati per principianti
Per risolvere il cubo di Rubik la prima volta non ti servono OLL e PLL. Il metodo a strati usa poche sequenze brevi: dopo la croce bianca tieni sempre il bianco sotto e il giallo sopra. La croce bianca non ha una sequenza fissa, gli spigoli si mettono uno alla volta. Nella tabella trovi le mosse per risolvere il cubo di Rubik nelle fasi successive, nell’ordine in cui le usi:
| Fase | Da dove parti | Sequenza |
|---|---|---|
| Angoli del primo strato | L’angolo bianco è in alto a destra davanti, sopra il suo posto. Ripeti la sequenza 1, 3 o 5 volte, a seconda di dove guarda il bianco. | R U R' U' |
| Secondo strato, a destra | Lo spigolo senza giallo è in alto davanti: il colore davanti è quello del centro davanti, il colore sopra quello del centro destro. | U R U' R' U' F' U F |
| Secondo strato, a sinistra | Come sopra, ma il colore sopra dello spigolo è quello del centro sinistro. | U' L' U L U F U' F' |
| Croce gialla | Linea gialla orizzontale, da sinistra a destra. Dal punto fai prima una volta questa sequenza. | F R U R' U' F' |
| Croce gialla | Gli spigoli gialli sono dietro e a sinistra (la L). | F U R U' R' F' |
| Spigoli dell’ultimo strato | I due spigoli vicini già giusti sono dietro e a destra; la sequenza scambia lo spigolo davanti con quello a sinistra. | R U R' U R U2 R' U |
| Angoli gialli al loro posto | L’angolo già al suo posto è in alto a destra davanti; gli altri tre cambiano posto in cerchio. | U R U' L' U R' U' L |
| Angoli gialli orientati | L’angolo da girare è in alto a destra davanti. Ripeti 2 o 4 volte, poi porta il successivo in quel punto con U. | R' D' R D |
Le sequenze dalla croce gialla in poi risolvono il terzo strato, detto anche ultimo strato. Più avanti, un OLL e un PLL sostituiscono queste quattro fasi.
Ogni fase, con i disegni, i controlli e gli errori più comuni, è spiegata nella guida come risolvere il cubo di Rubik.
Uno spigolo girato al contrario nel secondo strato si sistema come mostra la guida al secondo strato.
Il punto, la L, la linea e tutti i casi della croce gialla sono nella guida all’ultimo strato.
In che ordine conviene imparare gli algoritmi
Un ordine collaudato è questo: prima OLL e PLL in 2-Look, poi il PLL completo e alla fine l’OLL completo. Il PLL completo è quello che si nota di più, perché ogni risoluzione finisce con un PLL e i casi sono solo 21. Con due o tre algoritmi nuovi a settimana, i 21 PLL ti richiedono tra 7 e 11 settimane.
Il filtro dei gruppi mette insieme i casi simili, per esempio i quattro casi G oppure Ua e Ub. Se impari i casi simili nella stessa settimana, vedi meglio in che cosa si distinguono.
Un metodo per memorizzare gli algoritmi del cubo di Rubik
Memorizzare un algoritmo vuol dire insegnare un gesto alle dita più che ricordare lettere in fila. Per ogni algoritmo nuovo valgono gli stessi quattro passi. Prima di provare un caso devi prepararlo sul tuo cubo:
- Tieni il cubo risolto con il giallo sopra e il verde davanti.
- Fai l’inverso dell’algoritmo: leggi le mosse dall’ultima alla prima e inverti il senso di ognuna (R' al posto di R, R al posto di R'; R2 resta uguale).
- Ora il cubo è in quel caso. Fai l’algoritmo e il cubo torna risolto.
Un esempio: l’inverso di Sune R U R' U R U2 R' è R U2 R' U' R U' R'. Questa sequenza inversa è anche l’algoritmo Antisune (OLL 26). Per questo è facile impararli insieme.
1. Dividi la sequenza in parti che conosci
Quasi tutti gli algoritmi lunghi sono fatti di poche parti brevi che tornano spesso. Le due più frequenti sono R U R' U' e R' F R F'. Se pensi un algoritmo come tre o quattro parti e non come 14 mosse singole, lo ricordi molto più facilmente:
| Caso | Parti |
|---|---|
| OLL 45 (forma a T) | FR U R' U'F' |
| OLL 33 (forma a T) | R U R' U'R' F R F' |
| OLL 27 (Sune) | R U R' UR U2 R' |
| PLL T | R U R' U'R' F R2 U' R'U' R U R' F' |
| PLL Jb | R U R' F'R U R' U'R' F R2 U' R' |
| PLL Y | F R U' R' U' R U R' F'R U R' U'R' F R F' |
La seconda metà della Y è proprio l’OLL 33. La T e la Jb hanno in comune la parte R' F R2 U' R'. Quando scopri questi legami, ogni algoritmo nuovo si appoggia a uno che sai già.
2. Prima vai piano e senza errori
Il primo giorno fai l’algoritmo nuovo lentamente, da 10 a 15 volte, e pronuncia ogni mossa ad alta voce o tra te. La velocità per ora non conta. Decidi una volta con quale dito fai ogni mossa e ripetila sempre allo stesso modo: così il gesto si fissa da solo.
In una sequenza lunga prova prima le parti separate. Per il PLL T fai qualche volta solo R U R' U', poi il resto, e alla fine unisci le due parti. Quando riesci a fare l’algoritmo tre volte di fila senza errori e senza guardare lo schermo, comincia ad andare più veloce.
3. Riconosci il caso prima di girare
Per risolvere in fretta conta più scegliere subito l’algoritmo giusto che saperlo a memoria. Quando arrivi all’ultimo strato, ferma le mani, di’ il nome del caso e solo allora comincia. Qualche indizio breve per riconoscerlo:
- OLL: conta prima gli spigoli gialli sopra. Se non ce n’è nessuno, sei nel gruppo del punto (8 casi). Se sono gialli tutti e quattro, sei nel gruppo della croce (7 casi, si girano solo gli angoli). Nei 42 casi rimanenti gli spigoli gialli sono esattamente due.
- PLL: guarda i quadratini degli angoli nella fila superiore delle facce laterali. Se su una faccia i due angoli hanno lo stesso colore, si parla di «fari». Se ci sono fari su tutti e quattro i lati, si scambiano solo spigoli: H, Ua, Ub o Z. Se non ci sono fari su nessun lato, gli angoli si scambiano in diagonale: E, Na, Nb, V o Y. Se ci sono fari su un solo lato, è uno dei 12 casi rimanenti (A, F, G, J, R e T).
Un esercizio pratico: mescola il cubo, risolvi i primi due strati e all’ultimo strato limitati a dire il nome del caso. Poi controlla con il disegno di questa pagina. Se non riesci a dare un nome al caso in pochi secondi, non l’hai ancora imparato, anche se conosci l’algoritmo.
4. Ripassa con pause sempre più lunghe
Ripassa ogni algoritmo nuovo il giorno in cui lo impari, il giorno dopo, tre giorni dopo e una settimana dopo. Queste pause crescenti lo fissano meglio che fare lo stesso algoritmo cento volte al giorno. Bastano 10 minuti al giorno: prima gli algoritmi vecchi, poi quelli nuovi.
Quando riconosci un caso su un cubo mescolato e lo risolvi senza guardare, spunta la casella «imparato» della sua scheda. Il filtro «Da imparare» ti mostra quelli che mancano. Se ne dimentichi uno, togli il segno: torna tra quelli da imparare. Per ripartire da zero, «Cancella i segni» li toglie tutti.
Quando un algoritmo ti viene da solo, misura i tuoi tempi con il cronometro per il cubo di Rubik.
Le mosse del cubo di Rubik 3×3 in PDF
Se preferisci allenarti con un foglio davanti, nella soluzione del cubo di Rubik in PDF trovi le sequenze del metodo a strati e gli algoritmi OLL e PLL in 2-Look pronti da stampare.
Domande frequenti
Che differenza c’è tra OLL e PLL?
L’OLL (orientamento dell’ultimo strato) rende gialla tutta la faccia superiore. Il PLL (permutazione dell’ultimo strato) porta poi tutti i pezzi dell’ultimo strato al loro posto. Insieme sono le ultime due fasi del metodo CFOP.
Quanti algoritmi ha il cubo di Rubik 3×3?
Al metodo a strati per principianti bastano le 8 sequenze brevi della tabella. Il CFOP completo ha 57 OLL e 21 PLL, cioè 78 algoritmi. Con OLL e PLL in 2-Look ti bastano 15 o 16 algoritmi.
Esiste una formula per risolvere il cubo di Rubik?
Non esiste una sola formula che risolva qualsiasi cubo mescolato. Quando si parla di formule, quasi sempre si intende un algoritmo, cioè una sequenza breve di mosse per un caso preciso. Per risolvere il cubo la prima volta bastano le poche sequenze del metodo a strati.
Che cosa conviene imparare prima, OLL o PLL?
Prima OLL e PLL in 2-Look. Poi di solito viene il PLL completo, perché ha solo 21 casi e ogni risoluzione finisce con un PLL. L’OLL completo, con 57 casi, resta per ultimo.
Che cosa vuol dire 2-Look?
2-Look vuol dire risolvere l’OLL o il PLL in due tempi invece che in uno. Nell’OLL in 2-Look orienti prima gli spigoli e poi gli angoli. Nel PLL in 2-Look metti al loro posto prima gli angoli e poi gli spigoli. Servono un po’ più di mosse, ma molti meno algoritmi.
Come si memorizzano gli algoritmi del cubo di Rubik?
Dividi l’algoritmo in parti che conosci, provalo piano e senza errori il primo giorno, riconosci il caso per nome prima di girare e ripassalo il giorno dopo, dopo tre giorni e dopo una settimana. Due o tre algoritmi nuovi a settimana, con un breve ripasso ogni giorno, sono un buon ritmo.