Metodo Fridrich: risolvi il cubo di Rubik più velocemente con il CFOP

Sai già risolvere il cubo con il metodo a strati, ma ogni risoluzione ti richiede due minuti o più? Quasi tutti quelli che lo risolvono in fretta usano il metodo Fridrich, chiamato anche CFOP. Il cubo di Rubik con il metodo Fridrich si risolve in quattro fasi: croce, F2L, OLL e PLL.

Prima capisci la logica del metodo, poi cominci con soli 16 algoritmi. I 78 algoritmi completi arrivano molto più tardi. Ogni fase ha esercizi da 5 a 15 minuti.

Che cosa devi sapere prima di cominciare

Il CFOP si costruisce sul metodo a strati per principianti: la croce e le idee dell’ultimo strato vengono da lì. Se non risolvi ancora il cubo senza guardare le istruzioni, finisci prima la guida come risolvere il cubo di Rubik.

Ti serve anche la notazione. R, L, U, D, F e B sono le facce destra, sinistra, superiore, inferiore, davanti e dietro. Una lettera da sola è un quarto di giro in senso orario, R' un quarto di giro in senso antiorario e R2 mezzo giro. Una minuscola fa girare due strati insieme: r equivale a Rw, e f è la faccia davanti insieme allo strato che ha dietro. M è lo strato centrale tra destra e sinistra e si muove nello stesso senso di L.

Tutte le lettere sono nella pagina sulla notazione del cubo di Rubik.

La differenza tra un metodo e una lista di formule

Il CFOP è un metodo. Ti dice in che ordine risolvere il cubo e che cosa devi conservare in ogni fase. Gli algoritmi sono gli attrezzi dentro il metodo: ognuno è una sequenza breve che risolve un solo caso. Chi impara a memoria soltanto la lista si blocca davanti a un caso che nella lista non c’è; chi capisce il metodo sa quale pezzo guardare.

La differenza si vede soprattutto nell’F2L. Esistono 41 casi di F2L, ma non devi impararli a memoria: capisci come si uniscono un angolo e uno spigolo. Per l’ultimo strato gli algoritmi invece servono. Il CFOP completo ha 57 OLL e 21 PLL, cioè 78 algoritmi. Per cominciare basta la versione breve chiamata 2-Look: 16 algoritmi.

Il nome CFOP viene dalle iniziali inglesi delle sue quattro fasi:

  1. C, la croce: una croce bianca sulla faccia inferiore, con ogni spigolo uguale al centro del suo lato.
  2. F2L, i primi due strati: quattro coppie di angolo e spigolo; ogni coppia entra al suo posto insieme.
  3. OLL, orientamento dell’ultimo strato: tutta la faccia superiore diventa gialla.
  4. PLL, permutazione dell’ultimo strato: i pezzi dell’ultimo strato vanno al loro posto.

Gli angoli bianchi e il secondo strato del metodo a strati diventano una sola fase, l’F2L. Le quattro fasi dell’ultimo strato si riducono a due con OLL e PLL. Meno fasi vogliono dire meno mosse e meno pause: è questo che rende il metodo Fridrich una soluzione veloce.

1. La croce si fa subito sotto

Nel metodo per principianti fai la croce bianca sopra e poi capovolgi il cubo. Nel CFOP fai la croce fin dall’inizio sulla faccia inferiore. Durante l’F2L devi vedere bene lo strato superiore, e ogni rotazione del cubo costa tempo.

All’inizio questo ti rallenta, perché non vedi più direttamente gli spigoli sotto. È normale. Così ti abitui:

  • Per qualche giorno fai ancora la croce sopra, ma già con ogni spigolo uguale al centro del suo lato.
  • Poi fai la croce sotto e lavora guardando le facce laterali. Qualsiasi croce si può fare in 8 mosse al massimo. Il tuo obiettivo sono 8 mosse o meno.
  • Usa i 15 secondi di ispezione per pianificare a mente tutta la croce prima di cominciare. Il cronometro per il cubo di Rubik conta l’ispezione al posto tuo.

Quasi tutti tengono il bianco come colore della croce. L’importante è scegliere presto un colore: così riconosci i casi dell’F2L sempre con gli stessi colori.

La croce finita sotto: il bianco guarda in basso e, davanti e a destra, ogni spigolo ha il colore del centro del suo lato. Tutto lo strato superiore resta in vista.
La croce finita sotto: il bianco guarda in basso e, davanti e a destra, ogni spigolo ha il colore del centro del suo lato. Tutto lo strato superiore resta in vista.

Come si fa la croce passo dopo passo lo spiega la pagina sulla croce bianca.

2. Nell’F2L angolo e spigolo entrano insieme

L’F2L è la fase più importante per risolvere in fretta. Invece di mettere prima i quattro angoli bianchi e poi, uno alla volta, i quattro spigoli del secondo strato, formi nello strato superiore una coppia di angolo e spigolo e la inserisci tutta insieme. Restano quattro compiti invece di otto.

Il posto dove entrano insieme un angolo e il suo spigolo si chiama slot: per esempio il posto dello spigolo del secondo strato davanti a destra e dell’angolo bianco che gli sta sotto. Non serve imparare a memoria i 41 casi di F2L. L’F2L si impara meglio in modo intuitivo e parte da quattro casi semplici. Valgono tutti per lo slot davanti a destra, con la croce sotto.

CasoDove sono i pezziAlgoritmo
1Angolo sopra, davanti a destra, con il bianco verso destra. Spigolo nello strato superiore, dietro.R U R'
2Angolo sopra, davanti a destra, con il bianco verso davanti. Spigolo nello strato superiore, a sinistra.F' U' F
3Angolo sopra, davanti a destra, con il bianco verso davanti. Spigolo nello strato superiore, a destra, con il colore del centro davanti in alto.U R U' R'
4Angolo sopra, davanti a destra, con il bianco verso destra. Spigolo nello strato superiore, davanti, con il colore del centro destro in alto.U' F' U F
Caso 1: l’angolo bianco è sopra, davanti a destra, con il bianco verso destra. Lo spigolo blu e rosso è nello strato superiore, dietro. R U R' inserisce i due pezzi come coppia nello slot davanti a destra.
Caso 1: l’angolo bianco è sopra, davanti a destra, con il bianco verso destra. Lo spigolo blu e rosso è nello strato superiore, dietro. R U R' inserisce i due pezzi come coppia nello slot davanti a destra.
Caso 2: il bianco dell’angolo guarda davanti e lo spigolo è a sinistra nello strato superiore. F' U' F unisce l’angolo allo spigolo e chiude lo slot.
Caso 2: il bianco dell’angolo guarda davanti e lo spigolo è a sinistra nello strato superiore. F' U' F unisce l’angolo allo spigolo e chiude lo slot.
Caso 3: il bianco dell’angolo guarda davanti e lo spigolo è a destra nello strato superiore, con il blu in alto, il colore del centro davanti. Il primo U sistema i pezzi e R U' R' li inserisce.
Caso 3: il bianco dell’angolo guarda davanti e lo spigolo è a destra nello strato superiore, con il blu in alto, il colore del centro davanti. Il primo U sistema i pezzi e R U' R' li inserisce.
Caso 4: il bianco dell’angolo guarda a destra e lo spigolo è davanti nello strato superiore, con il rosso in alto, il colore del centro destro. Dopo U', F' U F inserisce la coppia.
Caso 4: il bianco dell’angolo guarda a destra e lo spigolo è davanti nello strato superiore, con il rosso in alto, il colore del centro destro. Dopo U', F' U F inserisce la coppia.

I casi 1 e 2 sono quelli di base: dopo tre mosse angolo e spigolo sono già insieme nello slot. Nei casi 3 e 4 il primo U o U' mette i pezzi in posizione e poi viene l’inserimento. Guarda le mosse con calma: R (o F') apre lo slot, U unisce i pezzi e l’ultimo R' (o F) richiude lo slot. Lo slot si chiude con la stessa faccia che l’ha aperto, quindi la croce non si rompe.

Quasi tutti gli altri casi di F2L si possono riportare a uno di questi quattro. Se per esempio l’angolo è ancora sotto, nello slot, R U R' lo porta nello strato superiore e compare uno dei casi che conosci già. Questo modo di ragionare è la base dell’F2L intuitivo.

Tre consigli per migliorare l’F2L:

  • Ruota poco il cubo: invece di ruotare tutto il cubo con y, porta la coppia al punto giusto con le mosse U. Le varianti con L o B per gli slot dietro arrivano più avanti.
  • Sfrutta gli slot liberi: uno slot vuoto è un attrezzo. Puoi lasciarci dei pezzi per un momento e formare una coppia più in fretta.
  • Risolvi piano ma senza fermarti: un ritmo lento senza pause tra una coppia e l’altra è più veloce che girare di fretta e poi fermarsi a cercare.

3. Risolvi l’OLL in due tempi

Finito l’F2L, resta solo l’ultimo strato. Nell’OLL in 2-Look rendi gialla la faccia superiore in due tempi: prima la croce gialla con gli spigoli, poi gli angoli gialli. Tieni sempre il cubo con il giallo sopra. Per questa fase bastano 3 + 7 = 10 algoritmi.

Croce gialla: 3 casi

CasoCome tenerloAlgoritmo
Linea (OLL 45)La linea gialla in orizzontale, da sinistra a destra.F R U R' U' F'
L (OLL 44)I due spigoli gialli dietro e a sinistra.F U R U' R' F'
PuntoNessuno spigolo giallo sopra, solo il centro.F R U R' U' F' f R U R' U' f'
Linea: gli spigoli gialli sono a sinistra e a destra, la linea è in orizzontale.
Linea: gli spigoli gialli sono a sinistra e a destra, la linea è in orizzontale.
L: gli spigoli gialli sono dietro e a sinistra; quello davanti e quello a destra non sono gialli.
L: gli spigoli gialli sono dietro e a sinistra; quello davanti e quello a destra non sono gialli.
Punto: dall’alto è giallo solo il centro, nessuno spigolo mostra il giallo verso l’alto.
Punto: dall’alto è giallo solo il centro, nessuno spigolo mostra il giallo verso l’alto.

La sequenza del punto ha due parti: prima quella della linea e poi la stessa sequenza fatta con f. Se sai già le due, non devi imparare niente di nuovo.

Angoli gialli: 7 casi

Con la croce gialla fatta, guarda quanti angoli hanno il giallo verso l’alto e dove guardano gli altri gialli. Muovi lo strato superiore con U finché il caso non è come lo descrive la tabella:

NomeCome tenerloAlgoritmo
Sune (OLL 27)Solo l’angolo davanti a sinistra ha il giallo sopra. Quello davanti a destra ha il giallo davanti.R U R' U R U2 R'
Antisune (OLL 26)Solo l’angolo dietro a destra ha il giallo sopra. Quello davanti a sinistra ha il giallo davanti.R U2 R' U' R U' R'
H (OLL 21)Nessun angolo ha il giallo sopra. Due gialli guardano davanti e due dietro.R U2 R' U' R U R' U' R U' R'
Pi (OLL 22)Nessun angolo ha il giallo sopra. I due angoli a sinistra hanno il giallo a sinistra; a destra, uno lo ha davanti e uno dietro.R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R
Fari (OLL 23)I due angoli davanti hanno il giallo sopra; i due dietro lo hanno rivolto all’indietro.R2 D' R U2 R' D R U2 R
T, camaleonte (OLL 24)I due angoli a destra hanno il giallo sopra. A sinistra un giallo guarda davanti e uno dietro.r U R' U' r' F R F'
Farfallino (OLL 25)L’angolo davanti a sinistra e quello dietro a destra hanno il giallo sopra. Quello davanti a destra ha il giallo davanti.F' r U R' U' r' F R
Sune: solo l’angolo davanti a sinistra ha il giallo sopra; quello davanti a destra ha il giallo davanti.
Sune: solo l’angolo davanti a sinistra ha il giallo sopra; quello davanti a destra ha il giallo davanti.
Antisune: solo l’angolo dietro a destra ha il giallo sopra; quello davanti a sinistra ha il giallo davanti.
Antisune: solo l’angolo dietro a destra ha il giallo sopra; quello davanti a sinistra ha il giallo davanti.
H: nessun angolo ha il giallo sopra; due gialli guardano davanti e due dietro.
H: nessun angolo ha il giallo sopra; due gialli guardano davanti e due dietro.
Pi: nessun angolo ha il giallo sopra. I due a sinistra hanno il giallo a sinistra; quelli a destra lo hanno davanti e dietro.
Pi: nessun angolo ha il giallo sopra. I due a sinistra hanno il giallo a sinistra; quelli a destra lo hanno davanti e dietro.
Fari: i due angoli davanti sono gialli sopra; i due dietro hanno il giallo rivolto all’indietro.
Fari: i due angoli davanti sono gialli sopra; i due dietro hanno il giallo rivolto all’indietro.
T: i due angoli a destra sono gialli sopra; a sinistra un giallo guarda davanti e uno dietro.
T: i due angoli a destra sono gialli sopra; a sinistra un giallo guarda davanti e uno dietro.
Farfallino: l’angolo davanti a sinistra e quello dietro a destra sono gialli sopra; quello davanti a destra ha il giallo davanti.
Farfallino: l’angolo davanti a sinistra e quello dietro a destra sono gialli sopra; quello davanti a destra ha il giallo davanti.

Tutti i casi, con l’animazione in 3D, sono nella pagina degli algoritmi del cubo di Rubik. Lì attiva la casella «Solo 2-Look». I nomi della tabella portano direttamente a ogni scheda.

4. Risolvi il PLL in due tempi

La faccia superiore è già gialla; manca solo portare i pezzi al loro posto. Anche questo si fa in due tempi: prima gli angoli e poi gli spigoli. Per questa fase bastano 2 + 4 = 6 algoritmi.

Angoli al loro posto: 2 casi

Guarda le facce laterali dello strato superiore. Se su un lato i due angoli mostrano lo stesso colore, si parla di fari.

CasoCome tenerloAlgoritmo
Fari su un lato (T)I fari a sinistra.R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Senza fari (Y)Da qualsiasi lato.F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
T: i fari sono a sinistra, due angoli dello stesso colore su un lato. Sugli altri lati non ci sono fari.
T: i fari sono a sinistra, due angoli dello stesso colore su un lato. Sugli altri lati non ci sono fari.
Y: non ci sono fari su nessun lato; due angoli sono scambiati in diagonale.
Y: non ci sono fari su nessun lato; due angoli sono scambiati in diagonale.

Se ci sono fari su tutti e quattro i lati, gli angoli sono già nell’ordine giusto. Dopo gli angoli, muovi lo strato superiore con U finché gli angoli non corrispondono ai centri laterali.

La scelta 2-Look della pagina degli algoritmi mostra per gli angoli la sequenza Aa al posto della T. Vanno bene tutte e due; basta che ne impari una.

Spigoli al loro posto: 4 casi

CasoCome tenerloAlgoritmo
UaIl lato finito dietro. Lo spigolo davanti ha il colore del centro destro.M2 U M U2 M' U M2
UbIl lato finito dietro. Lo spigolo davanti ha il colore del centro sinistro.M2 U' M U2 M' U' M2
HSpigoli opposti scambiati: quello davanti con quello dietro, quello a sinistra con quello a destra.M2 U M2 U2 M2 U M2
ZSpigoli vicini scambiati a coppie: quello davanti con quello a sinistra, quello a destra con quello dietro. Dopo l’algoritmo, allinea con U'.M' U M2 U M2 U M' U2 M2
Ua: il lato dietro è finito e lo spigolo davanti mostra il rosso, il colore del centro destro. I tre spigoli cambiano posto in cerchio.
Ua: il lato dietro è finito e lo spigolo davanti mostra il rosso, il colore del centro destro. I tre spigoli cambiano posto in cerchio.
Ub: anche qui il lato dietro è finito, ma lo spigolo davanti mostra l’arancione, il colore del centro sinistro. I tre spigoli girano nell’altro senso.
Ub: anche qui il lato dietro è finito, ma lo spigolo davanti mostra l’arancione, il colore del centro sinistro. I tre spigoli girano nell’altro senso.
H: lo spigolo davanti è scambiato con quello dietro e quello a sinistra con quello a destra.
H: lo spigolo davanti è scambiato con quello dietro e quello a sinistra con quello a destra.
Z: gli angoli sono al loro posto. Lo spigolo davanti è scambiato con quello a sinistra e quello a destra con quello dietro.
Z: gli angoli sono al loro posto. Lo spigolo davanti è scambiato con quello a sinistra e quello a destra con quello dietro.

Se non distingui subito Ua da Ub, prova con Ua. Se il senso era l’altro, resta di nuovo un caso U e ripeti la sequenza. Con il tempo vedi il senso al primo sguardo.

Con questi 16 algoritmi conosci già tutta la versione 2-Look del CFOP. Il prossimo grande passo è il PLL completo di 21 casi e poi l’OLL completo.

In che ordine imparare il metodo Fridrich

Passa a ogni fase solo quando fai la precedente senza guardare le istruzioni. L’ordine consigliato è questo:

  1. Una croce efficiente: fai la croce sotto, pianificala durante l’ispezione e cerca di farla in 8 mosse o meno.
  2. F2L intuitivo: capisci i quattro casi di base e poi forma le coppie senza ruotare il cubo.
  3. OLL e PLL in 2-Look: 16 algoritmi. Prima le 3 sequenze della croce gialla, poi gli angoli e il PLL.
  4. I gruppi completi: prima i 21 PLL, poi i 57 OLL. Ti aiuta il metodo per memorizzare gli algoritmi.

Se stai cominciando, non cercare di imparare tutti i 78 casi in una volta. La parte più lunga di una risoluzione è l’F2L, e lì non aiutano gli algoritmi ma l’occhio e il ritmo. Non possiamo prometterti quanto migliorerai né in quanto tempo. I progressi cambiano da persona a persona, ma se li misuri con un cronometro li vedi con chiarezza.

Le difficoltà più comuni nel passaggio al CFOP

  • La croce sotto è lenta: è normale nelle prime settimane. Prova a riconoscere gli spigoli dalle facce laterali e pianifica la croce durante l’ispezione.
  • La croce si rompe nell’F2L: un inserimento si chiude con la faccia che ha aperto lo slot: lo slot aperto con R si chiude con R'. Se in mezzo non ci sono una mossa D o una rotazione di tutto il cubo, la croce resta al suo posto.
  • Ci metti tanto a riconoscere il caso: di’ prima il nome del caso e solo dopo comincia a girare. Quando riconosci in fretta, l’algoritmo viene da solo.
  • Ti fermi tra una coppia e l’altra: mentre inserisci una coppia, cerca con lo sguardo la successiva. Si impara risolvendo piano.
  • Ruoti troppo il cubo: ogni rotazione e ogni cambio di presa costano tempo. Prova a portare la coppia davanti a destra con U.
  • Non capisci quale caso U ti è capitato: guarda il colore dello spigolo davanti: se è quello del centro destro, è Ua; se è quello del centro sinistro, è Ub.

Esercizi da 5 a 15 minuti

Allenarsi poco ma con regolarità funziona meglio di una sessione lunga una volta a settimana. Ogni esercizio allena una sola abilità. Aggiungi al tuo piano quelli che vuoi e segna i giorni in cui li fai.

Per salvare il piano nel browser serve JavaScript. Gli esercizi funzionano anche con carta e matita.

Segui una coppia

5 minuti

Mescola il cubo e fai la croce. Poi scegli una sola coppia, per esempio l’angolo bianco, blu e rosso con lo spigolo blu e rosso. Segui con le mosse U dove vanno quei due pezzi, uniscili e inseriscili nel loro slot. Ogni volta scegli un’altra coppia.

Inserisci senza rompere la croce

10 minuti

Prepara uno dopo l’altro i quattro casi di base e inseriscili: R U R', F' U' F, U R U' R', U' F' U F. Dopo ogni inserimento inclina il cubo e guarda sotto: la croce è completa? Gli altri slot sono ancora a posto?

Riconosci il caso

10 minuti

Nella pagina degli algoritmi del cubo di Rubik attiva «Solo 2-Look». Guarda il disegno di ogni scheda, di’ il suo nome e controlla. Poi prepara gli stessi casi sul cubo e fai l’algoritmo senza guardare.

Risolvi piano per guardare avanti

15 minuti

Risolvi piano di proposito, ma senza fermarti mai. Mentre inserisci una coppia, cerca con lo sguardo la successiva. Conta ogni volta che devi fermarti. L’obiettivo è che quel numero scenda, la velocità viene dopo.

Pianifica la croce nell’ispezione

5 minuti

Mescola, guarda il cubo per 15 secondi senza toccarlo e pianifica a mente le mosse della croce. Poi falla senza fermarti e conta le mosse. L’obiettivo sono 8 mosse o meno.

Misura con il cronometro

5-10 minuti

Fai 5 o 12 risoluzioni cronometrate e guarda la media, non i singoli tempi. Annota la tua fase più lenta e il giorno dopo scegli l’esercizio di quella fase. Il cronometro per il cubo di Rubik calcola la media al posto tuo.

Girare con le dita senza cambiare presa

I fingertricks, come li chiamano gli speedcuber, ti permettono di fare le mosse con le dita e non con tutta la mano. Ogni cambio di presa costa decimi di secondo, per questo la differenza è grande:

  • Presa di base: i pollici davanti, gli indici e i medi sopra e dietro. Tieni il cubo senza stringere.
  • U e U': fai U spingendo lo strato superiore verso sinistra con l’indice destro, e U' con l’indice sinistro.
  • R e R': muovi il polso, non il braccio.
  • M e M': muovi lo strato centrale con l’anulare, dalla faccia dietro. È importante per Ua, Ub, H e Z.

Prova ogni algoritmo prima piano e con le dita giuste. La sequenza R U R' U' è ottima per fissare il gesto.

Per scegliere un cubo che giri con facilità, guarda la pagina sul miglior cubo di Rubik per lo speedcubing.

Domande frequenti

Che cos’è il metodo Fridrich?

È un metodo veloce che risolve il cubo di Rubik in quattro fasi: la croce sulla faccia inferiore, i primi due strati (F2L), l’orientamento dell’ultimo strato (OLL) e la permutazione dell’ultimo strato (PLL). Dalle iniziali si chiama anche CFOP e prende il nome da Jessica Fridrich.

Come si risolve il cubo di Rubik con il metodo Fridrich?

Fai la croce bianca sotto, poi inserisci le quattro coppie di angolo e spigolo dell’F2L. Con l’OLL rendi gialla la faccia superiore e con il PLL porti i pezzi dell’ultimo strato al loro posto. Per cominciare ti bastano l’F2L intuitivo e i 16 algoritmi del 2-Look.

Che cos’è l’F2L?

F2L sono i primi due strati del cubo. Ogni volta metti insieme un angolo e lo spigolo che gli corrisponde, come coppia. Così i due strati si finiscono in quattro compiti invece di otto.

Quanti algoritmi servono per il CFOP?

Per cominciare bastano 16 algoritmi: 10 per l’OLL in 2-Look e 6 per il PLL in 2-Look. L’F2L si impara in modo intuitivo. Il CFOP completo ha 57 OLL e 21 PLL, in tutto 78 algoritmi.

Bisogna fare la croce sotto?

Sì. Con la croce sotto vedi lo strato superiore durante l’F2L e non devi capovolgere il cubo. All’inizio è più difficile, ma abituarti presto ti fa risparmiare molto tempo dopo.

Quanto tempo serve per imparare il metodo Fridrich?

Non si può dare una durata precisa, perché i progressi cambiano da persona a persona. Esercizi brevi da 10 a 20 minuti ogni giorno funzionano meglio di sessioni lunghe e rare. Misura i tuoi tempi con un cronometro e guarda la media, non la singola risoluzione.

Serve un cubo speciale per il CFOP?

No, ma un cubo scorrevole si blocca meno e rende le mosse più pulite. All’inizio la differenza con i modelli costosi si nota appena.