Skewb mescolato: un cubo che ruota attorno ai suoi angoli
Skewb mescolato: un cubo che ruota attorno ai suoi angoli

Come risolvere lo Skewb

Hai in mano uno Skewb mescolato? Sembra un cubo di Rubik, ma ruota attorno ai suoi angoli. Con questa guida lo risolvi in tre passi: prima lo strato bianco, poi gli angoli in basso e alla fine i centri.

Ti servono solo un algoritmo di quattro mosse e un secondo algoritmo costruito con il primo. Ogni passo ha i suoi disegni e una dimostrazione in 3D.

Che cos’è il cubo Skewb

Lo Skewb è un rompicapo a forma di cubo. A differenza del cubo di Rubik non fai girare gli strati: muovi sempre una metà del cubo attorno a un angolo. I tagli attraversano il cubo in diagonale, da qui il nome, perché in inglese «skew» vuol dire obliquo. L’ha inventato Tony Durham e dall’inizio degli anni ’80 l’ha venduto Uwe Mèffert, lo stesso che ha reso famoso il Pyraminx. Dal 2014 lo Skewb è una specialità ufficiale della WCA. Altri rompicapi e la loro difficoltà sono nella pagina sui tipi di cubi di Rubik.

Lo Skewb ha solo due tipi di pezzi:

  • 8 angoli a tre colori. A ogni mossa se ne muovono quattro: l’angolo attorno a cui giri resta al suo posto e ruota solo su sé stesso, mentre i tre angoli vicini fanno un giro in cerchio.
  • 6 centri, i pezzi quadrati di ogni faccia. A differenza del cubo di Rubik, anche i centri si spostano: a ogni mossa tre centri cambiano posto in cerchio.

In tutto lo Skewb ha 3.149.280 posizioni, se non conti due volte quelle che differiscono solo per una rotazione del cubo intero. Sono meno di quelle del cubo 2×2. Se ti piacciono i cubi piccoli, guarda anche come risolvere il cubo di Rubik 2×2. Ogni posizione si può risolvere in 11 mosse al massimo. Abbiamo contato tutti e due i numeri con il modello dello Skewb da cui vengono tutti i disegni di questa pagina.

Gli 8 angoli di uno Skewb risolto, con i centri in grigio
Gli 8 angoli di uno Skewb risolto, con i centri in grigio
I 6 centri, con gli angoli in grigio
I 6 centri, con gli angoli in grigio

Come si legge la notazione dello Skewb

Per lo Skewb esistono diverse notazioni. Questa guida usa quella della WCA, la stessa delle sequenze di mescolamento nelle gare. Ha quattro lettere, e ognuna indica un angolo attorno a cui ruota una metà dello Skewb:

  • R = l’angolo dietro a destra, in basso
  • L = l’angolo davanti a sinistra, in basso
  • U = l’angolo dietro a sinistra, in alto
  • B = l’angolo dietro a sinistra, in basso

Una lettera da sola vuol dire un terzo di giro in senso orario, come se guardassi quell’angolo di fronte. La lettera con l’apostrofo (R') va in senso antiorario. Dopo un terzo di giro lo Skewb torna a essere un cubo; non ci sono mezzi giri. In tutte e quattro le mosse l’angolo davanti a destra in alto resta al suo posto, perché non fa parte di nessuna delle quattro metà.

Quando ruoti tutto lo Skewb in mano, lo scriviamo come sul 3×3: y è un quarto di giro del cubo intero in senso orario, visto dall’alto. y' va al contrario e y2 è mezzo giro. z' vuol dire: inclina tutto lo Skewb verso sinistra, così la faccia destra finisce in alto. z lo riporta com’era.

R: la metà attorno all’angolo dietro a destra, in basso (con il bordo blu) ha fatto un terzo di giro. A sinistra visto da davanti, a destra visto da dietro e dal basso.
R: la metà attorno all’angolo dietro a destra, in basso (con il bordo blu) ha fatto un terzo di giro. A sinistra visto da davanti, a destra visto da dietro e dal basso.
L: la metà attorno all’angolo davanti a sinistra, in basso, ha fatto un terzo di giro.
L: la metà attorno all’angolo davanti a sinistra, in basso, ha fatto un terzo di giro.
U: la metà attorno all’angolo dietro a sinistra, in alto, ha fatto un terzo di giro.
U: la metà attorno all’angolo dietro a sinistra, in alto, ha fatto un terzo di giro.
B: la metà attorno all’angolo dietro a sinistra, in basso, ha fatto un terzo di giro; da davanti vedi solo tre dei suoi angoli.
B: la metà attorno all’angolo dietro a sinistra, in basso, ha fatto un terzo di giro; da davanti vedi solo tre dei suoi angoli.

Durante un algoritmo tieni sempre lo Skewb nello stesso modo. Il cubo intero si ruota solo dove lo dice l’algoritmo (y, y2, z').

Prova lo Skewb in 3D

Qui puoi vedere ogni mossa prima di farla sul tuo Skewb. Trascina con il mouse o con il dito per guardarlo da tutti i lati. Con «Mescola» e «Risolvi con la guida» la pagina ti mostra i tre passi di questa guida su uno Skewb mescolato a caso.

Passo 1: il primo strato con il bianco in alto

Nel primo passo risolvi la faccia bianca, cioè il centro bianco e i quattro angoli bianchi che lo circondano. Gli altri centri per ora non contano; te ne occupi alla fine. Tieni lo Skewb sempre con il centro bianco in alto: nessuna mossa di questo passo lo sposta da lì.

Un angolo è a posto quando il bianco guarda in alto e gli altri due colori coincidono con quelli degli angoli vicini: alla fine, su ogni faccia i due angoli in alto hanno lo stesso colore.

  1. Il primo angolo. Se in alto c’è già un angolo con il bianco verso l’alto, quello è il tuo primo angolo. Altrimenti ruota tutto lo Skewb (con il centro bianco in alto) finché un angolo bianco è in basso davanti a destra, e mettilo a posto come al punto 4. Se tutti gli angoli bianchi sono in alto, ma girati, ruota lo Skewb finché uno è in alto davanti a sinistra e portalo con L in basso davanti a destra.
  2. Scegli il posto. Per ogni angolo successivo scegli un posto libero accanto a un angolo già finito. Ruota tutto lo Skewb finché quel posto è in alto davanti a sinistra. Gli angoli vicini ti dicono quale angolo va lì: sulla faccia che il posto ha in comune con l’angolo finito deve esserci lo stesso colore.
  3. Porta l’angolo in basso davanti a destra. L’angolo che cerchi può trovarsi solo in quattro posti:
    • in basso davanti a destra: va già bene.
    • in basso dietro a sinistra: L'
    • in alto davanti a sinistra, ma girato: L
    • in alto dietro a destra, dove non deve stare: R'
    Negli altri posti non può essere. Gli otto angoli dello Skewb formano due gruppi da quattro, e un angolo si sposta solo dentro il suo gruppo.
  4. Mettilo a posto. Se il bianco dell’angolo in basso davanti a destra guarda a destra, L' lo porta in alto davanti a sinistra. Se il bianco guarda in avanti, fai prima una volta l’algoritmo E; se guarda in basso, fallo due volte:

    R' B R B'

    E ruota l’angolo in basso davanti a destra sul posto: il bianco passa da davanti a destra e dal basso a davanti. Tutto lo strato in alto resta com’era, anche gli angoli già finiti.
Il bianco dell’angolo in basso davanti a destra guarda a destra: L' porta l’angolo in alto davanti a sinistra. In grigio tutti i pezzi che nel passo 1 non contano ancora.
Il bianco dell’angolo in basso davanti a destra guarda a destra: L' porta l’angolo in alto davanti a sinistra. In grigio tutti i pezzi che nel passo 1 non contano ancora.

Ecco come va in pratica: hai il posto libero in alto davanti a sinistra e vedi l’angolo giusto in basso davanti a destra, ma il bianco guarda in avanti. Una E lo ruota senza cambiare niente in alto. Ora il bianco guarda a destra e L' lo mette a posto.

Perché in alto non si rompe niente? R' e B fanno girare le metà dei due angoli dietro in basso, e R e B' le riportano indietro. Per un momento si spostano gli angoli in alto dietro a sinistra e in alto dietro a destra, ma tornano esattamente come prima. Restano girati solo i quattro angoli in basso e due coppie di centri si scambiano di posto; in questo passo i centri non contano ancora.

Con un po’ di pratica vedrai presto il primo strato da solo, come la prima faccia del 2×2. A quel punto i quattro casi qui sopra ti servono solo quando non sai come andare avanti.

Il bianco guarda in avanti: prima una volta E (R' B R B') e poi L'.
Il bianco guarda in avanti: prima una volta E (R' B R B') e poi L'.

Passo 2: ruota i quattro angoli in basso

Nel secondo passo lo strato bianco resta in alto. Dopo il passo 1 i quattro angoli in basso sono sempre già al loro posto: lo Skewb è fatto così. Possono solo essere girati: allora il loro triangolo giallo guarda di lato invece che in basso. Qui per giallo si intende il colore opposto al bianco, che su quasi tutti gli Skewb è proprio il giallo.

Le possibilità sono solo tre: i quattro angoli in basso sono a posto, due angoli opposti sono girati oppure sono girati tutti e quattro. Un solo angolo girato, o due angoli girati uno accanto all’altro, non esistono.

I quattro angoli in basso sono girati

In questo caso c’è esattamente una faccia che mostra in basso due triangoli gialli. Ruota tutto lo Skewb finché quella faccia è a destra, sempre con il bianco in alto. Poi:

R' B R B'

È di nuovo E. Dopo, i quattro angoli in basso sono a posto e lo strato bianco è rimasto com’era.

I quattro angoli in basso girati: a destra si vedono in basso due triangoli gialli. Nel disegno di destra lo Skewb è visto da dietro e dal basso. I centri sono grigi perché toccano al passo 3.
I quattro angoli in basso girati: a destra si vedono in basso due triangoli gialli. Nel disegno di destra lo Skewb è visto da dietro e dal basso. I centri sono grigi perché toccano al passo 3.

Due angoli opposti sono girati

Fai una volta E, da qualsiasi lato. Dopo, o i quattro angoli in basso sono girati e continui come sopra, oppure sono di nuovo due, ma gli altri due. In quel caso fai ancora E, senza ruotare lo Skewb nel frattempo. Ora sono girati tutti e quattro.

In tutto, nel passo 2 ti serve E al massimo tre volte. Intanto i centri si mescolano. Non è un problema: te ne occupi nell’ultimo passo.

Due angoli girati in diagonale: davanti a destra e dietro a sinistra. Qui per prima cosa aiuta una E.
Due angoli girati in diagonale: davanti a destra e dietro a sinistra. Qui per prima cosa aiuta una E.

Passo 3: per finire, i centri

Nel terzo passo gli otto angoli sono finiti; mancano solo i centri. Un centro è a posto quando ha lo stesso colore dei quattro angoli della sua faccia. Il centro bianco in alto è già a posto. Per questo passo usi il secondo algoritmo, la rotazione dei centri M:

R' B R B' y2 R' B R B' y2

Fai E, ruoti tutto lo Skewb di mezzo giro, fai di nuovo E e lo riporti com’era. M lascia tutti gli angoli al loro posto e sposta tre centri in cerchio: quello davanti va in basso, quello in basso va dietro e quello dietro va davanti. Tre M di fila riportano tutto all’inizio.

Il centro giallo in basso

Se il centro giallo è già in basso, passa subito ai centri laterali. Altrimenti è su una faccia laterale. Ruota tutto lo Skewb finché è davanti, con il bianco in alto. Poi fai una volta M e il centro giallo scende in basso.

Il centro giallo è davanti: una volta M lo porta in basso.
Il centro giallo è davanti: una volta M lo porta in basso.

I quattro centri laterali

Conta quanti centri laterali coincidono con i loro angoli. Sono sempre tutti e quattro, esattamente uno o nessuno:

  • Ne coincide uno. Ruota lo Skewb finché quel centro è a destra. Inclinalo verso sinistra (z') così finisce in alto. Ora il bianco è a sinistra e il giallo a destra. Fai M. Se non coincide ancora tutto, fai di nuovo M. Poi riporta lo Skewb com’era (z).
  • Non ne coincide nessuno. Inclina lo Skewb verso sinistra (z'), fai una volta M e riportalo com’era (z). Ora coincide esattamente un centro laterale; continua come sopra.

z' M z

Con lo Skewb inclinato, M sposta in cerchio i tre centri laterali davanti, a sinistra e dietro. Il centro di destra, il bianco e il giallo restano dove sono. Fatto, il tuo Skewb è risolto!

Coincide solo il centro laterale di destra. Inclina lo Skewb verso sinistra (z'), fai una volta M e riportalo com’era (z).
Coincide solo il centro laterale di destra. Inclina lo Skewb verso sinistra (z'), fai una volta M e riportalo com’era (z).

Consigli per risolvere lo Skewb

  • Esercitati con E finché ti viene da sola. Tieni lo Skewb con due mani e i pollici davanti. R' e B sono angoli dietro in basso, quindi le dita quasi non cambiano posizione. Sei E di fila riportano lo Skewb alla posizione iniziale; così puoi allenarti senza mescolare niente.
  • Ricorda i colori opposti. Su quasi tutti gli Skewb il bianco è opposto al giallo, il verde al blu e il rosso all’arancione. Così trovi più in fretta il centro giallo e i posti giusti nel passo 3.
  • Per andare più veloce. Quando conosci bene il metodo per principianti, puoi passare a metodi con più algoritmi, che risolvono il primo strato e il resto in molte meno mosse. I tuoi tempi li puoi misurare con il cronometro per il cubo di Rubik, anche se le sue sequenze di mescolamento sono per il 3×3.
  • Altri rompicapi. Anche il Pyraminx si risolve con pochi algoritmi brevi. Il cubo classico lo impari con la guida come risolvere il cubo di Rubik.

Che cosa fare se qualcosa non torna nello Skewb

  • Dopo E lo strato bianco è rovinato: quasi sempre hai ruotato lo Skewb senza volerlo o hai confuso gli angoli. R è l’angolo dietro a destra in basso e B quello dietro a sinistra in basso. L’angolo davanti a destra in alto non si muove mai con E.
  • Un solo angolo in basso è girato, o due uno accanto all’altro: con un primo strato finito non succede. Controlla di nuovo gli angoli bianchi: probabilmente un colore laterale non coincide con l’angolo vicino.
  • Due centri laterali coincidono e gli altri due sono scambiati: neanche questo esiste in uno Skewb montato bene. Se l’hai smontato o qualcuno ha spostato gli adesivi, devi rimontarlo nel modo giusto.
  • M ha girato degli angoli: quasi sempre è mancato il mezzo giro del cubo intero tra le due E, oppure alla fine non hai riportato lo Skewb com’era.

Domande frequenti sullo Skewb

Come risolvere lo Skewb da principiante?

Con i tre passi di questa pagina: prima lo strato bianco in alto, poi i quattro angoli in basso e alla fine i centri. Per tutti e tre basta l’algoritmo E = R' B R B', da solo o due volte con mezzo giro del cubo in mezzo.

È difficile risolvere il cubo Skewb?

No, è considerato uno dei rompicapi più facili. Ha solo 14 pezzi e meno posizioni del cubo 2×2. All’inizio l’unica cosa strana è che a ogni mossa metà del cubo si muove in diagonale.

Quanti algoritmi servono per lo Skewb?

Per questa guida ne basta uno: E = R' B R B'. La rotazione dei centri del passo 3 è fatta da due E con un mezzo giro del cubo intero in mezzo. A questo si aggiungono, nel passo 1, mosse singole come L' o R'.

In quante mosse si può risolvere uno Skewb?

Ogni posizione si può risolvere in 11 mosse al massimo, se ogni terzo di giro conta come una mossa. Con il metodo per principianti di questa pagina le mosse sono in media circa 45.

Quale notazione usa lo Skewb?

Nella WCA le mosse si chiamano R, L, U e B. Ogni lettera indica un angolo attorno a cui una metà dello Skewb fa un terzo di giro; con l’apostrofo il giro è in senso antiorario. L’angolo davanti a destra in alto non si muove mai.

Questa guida va bene per lo Skewb Ultimate o lo Skewb Diamond?

Questa guida è scritta e controllata per lo Skewb a forma di cubo, non per varianti come lo Skewb Ultimate o lo Skewb Diamond. Si muovono in modo simile, ma hanno un’altra forma, quindi i disegni di questa pagina non funzionano per loro.